Avantages officiels

, par Grolf

Voici une liste des avantages officiels pour Les Secrets de la Septième Mer. Les avantages sont tirés des suppléments parus en français ou en anglais. Parmi ces derniers, vous pourrez trouver la traduction en français de certains d’entre-eux.

AvantageSource
Abri (3 PP ; Rilasciare uniquement) Rilasciare
Académie d’escrime (variable ; Spadassins uniquement) [1] Swordsman’s Guild
Académie militaire (4 PP ; 2 PP pour les Eisenörs) Guide du Joueur
Accent avalonien (0 PP ; Avaloniens uniquement) Site A.E.G.
Accent castillan (0 PP ; Castillans uniquement) Castille
Accent cathayan (0 PP ; Cathayans uniquement) Cathay
Accent croissantin (0 PP ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Accent eisenör (0 PP ; Eisenörs uniquement) Eisen
Accent montaginois (0 PP ; Montaginois uniquement) Montaigne
Accent ussuran (0 PP ; Ussurans uniquement) Ussura
Accent vendelar ou vesten (0 PP ; Vendelars ou Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Accent vodacci (0 PP ; Vodacci uniquement) Vodacce
Accoutumance à la chaleur (2 PP ; 1 PP pour les Croissantins, Tashil, Tiakhar et les Kanu) Crescent Empire, Cathay, Islands of Gold
Accoutumance au froid (2 PP ; 1 PP pour les Ussurans, Highlanders, Vesten, Khimal et Koryo) Ussura, Cathay
Acolyte (3 PP ; Kreuzritter uniquement) Die Kreuzritter
Affinité animale (2 PP ; 1 PP pour les Ussurans) Ussura
Âge et sagesse (1 ou 2 PP) Collège Invisible
Alchimiste (10 PP) Collège Invisible
Allié Sidhe (2 PP ; Avaloniens uniquement) Avalon
Ami de cour (1 à 3 PP par ami) Montaigne
Ange gardien (4 PP) L’Eglise des Prophètes
Appartenance : Alcades (4 PP ; Castillans uniquement) Castille
Appartenance : Billet du Seigneur (4 PP ; Vodacci uniquement) Vodacce
Appartenance : Cercle mondain (variable) Montaigne
Appartenance : Chevalier d’Elaine (4 PP ; Avaloniens uniquement) Avalon
Appartenance : Garde de Fer (4 PP ; Eisenörs uniquement) Eisen
Appartenance : Gardien de l’Eglise (2 PP) L’Eglise des Prophètes
Appartenance : Guilde des Spadassins (3 PP) Guide du Joueur
Appartenance : Guilde marchande (4 PP) Guide du Joueur
Appartenance : Mousquetaires (4 PP ; Montaginois uniquement) Guide du Joueur
Appartenance : Pirates du Tiakhar (4 PP, 3 PP pour le Tiakhar) Cathay
Appartenance : Razors (5 PP ; pour Héros confirmés uniquement) [2] Swordsman’s Guild
Appartenance : Société secrète (5 PP) Guide du Joueur
Appartenance : Sociétés secrètes cathayanes (5 PP ; Cathayans uniquement) Cathay
Appartenance : Stelets (4 PP ; Ussurans uniquement) Ussura
Appartenance : Tyommy (2 PP) Ussura
Appartenance : Yeux du Paon (4 PP ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Aptitude innée (6 PP pour une compétence de base, 7 PP pour une compétence avancée, 10 PP pour une compétence de sorcellerie) Cathay
Araignée dressée (2 PP ; 1 PP pour les sorcières de la destinée) Vodacce
Archer précis (3 PP ; 2 PP pour les Ussurans) Ussura
Arme achetée (variable ; Vendelars uniquement) Vendel / Vesten
Arme du clan MacEachern (5 PP) Avalon
Arme en acier trempé décoré (Variable ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Arme runique (variable ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Arme Sidhe (variable ; Avaloniens uniquement) Avalon
Artefact Syrneth (variable) [3] Pirate Nations
Astrologue (10 PP ; Vendelars uniquement) Vendel / Vesten
Bâtiment sûr (5 PP) [4] Swordsman’s Guild
Baume (variable ; Filles de Sophie uniquement) Filles de Sophie
Bearsark (15 PP ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Beauté du Diable (3 PP) Guide du Joueur
Bénédiction (3 PP ; Kreuzritter uniquement) Die Kreuzritter
Bibliothèque de recherche (1 ou 3 PP) Collège Invisible
Brillant (3 PP) Collège Invisible
Charge (variable) Flots de sang, Guide du Joueur
Charge : Yenicer’i (Variable ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Citation (4 PP) Guide du Joueur
Cloîtré (4 PP) L’Eglise des Prophètes
Connaissance des environs (3 PP ; Los Vagos uniquement) Los Vagos
Conscience de l’architecture (1 PP) [5] Strongholds and Hideouts
Désarticulation (1 PP) Cathay
Dock personnel (2 PP ; 1 PP pour les Vendelars et Vodacci) Flots de sang
Domestiques (3 PP) Guide du Joueur
Don errant (6 PP ; Castillans uniquement) Castille
Dracheneisen (variable ; Eisenörs uniquement) Eisen, Guide du Joueur
Drago (6 PP ; 5 PP pour les Vendelars) Vendel / Vesten
Dur à cuire (5 PP ; 3 PP pour les Ussurans) Guide du Joueur
Ecuyer castillan (7 PP ; 6 PP pour les castillans) Castille
Education castillane (10 PP ; Castillans uniquement) Guide du Joueur
Entraînement au port de l’armure (6 PP, 4 PP pour les Cathayans avec l’Avantage Charge du Guide du Joueur) Cathay
Entraînement nocturne (4 PP) Montaigne
Entrée secrète (2 PP) [6] Swordsman’s Guild
Epée de Dietrich (2 PP ; la Rose et la Croix uniquement) Chevaliers de la Rose et de la Croix
Etincelle de génie (2 PP) Collège Invisible
Expression inquiétante (variable) Filles de Sophie
Faiseur de miracles (variable) Castille, L’Eglise des Prophètes
Famille protectrice (2 PP ; Vodacci uniquement) [7] Knights & Musketeers
Feinte de pirate (3 PP) [8] Pirate Nations
Foi (5 PP) Guide du Joueur
Frondeur précis (3 PP ; 2 PP pour les Ruzgar’hala) Crescent Empire
Garde du corps (7 PP ; 6 PP pour les Vendelars) Vendel / Vesten
Garde du corps eisenör (6 PP ; 5 PP pour les eisenörs) Eisen
Garde du corps vesten (7 PP ; 6 PP pour les Vesten) Vendel / Vesten
Gaucher (3 PP ; 1 PP pour les Vodacci) Guide du Joueur
Geis (variable) Avalon
Gouverneur (6 PP ; Vodacci uniquement) Vodacce
Grand (5 PP ; 3 PP pour les Vendelars et les Vesten) Guide du Joueur
Grand buveur (1 PP) Guide du Joueur
Grande famille (5 PP ; Castillans uniquement) Castille
Guérisseur sympathique (20 PP ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Habile (3 PP) Collège Invisible
Héritage (variable) Guide du Joueur
Héritage du clan MacCodrum (5 PP ; Avaloniens uniquement) Avalon
Héritage du clan MacEachern (10 PP ; Avaloniens uniquement) Avalon
Héros local (2 PP ; Freiburg uniquement) [9] Freiburg
Homme de volonté (25 PP) Eisen
Île cachée (2 ou 3 PP) Flots de sang
Immunité au poison (1 PP) Vodacce, Filles de Sophie
Jarl (8 PP ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Khêl-kalb : lien avec un cheval (10 PP ; Atlar’vahir uniquement) Crescent Empire
Laboratoire secret (variable ; Collège Invisible uniquement) Collège Invisible
Lame castillane (variable) Castille
Lame d’Ombre (6 PP ; Kreuzritter uniquement) Die Kreuzritter
Lame du mystère (variable ; Montaginois uniquement) Montaigne
Lame épaissie (variable ; Vodacci uniquement) Vodacce
Lancier précis (3 PP, 2 PP pour les Kanu) Islands of Gold
Langues : Notions (variable) Islands of Gold
Langues : Pidgin (variable) Islands of Gold
Linguiste (2 PP) Guide du Joueur
Maison (variable ; la Rose et la Croix uniquement) Chevaliers de la Rose et de la Croix
Maître de l’Ajedrez (1 PP) Crescent Empire
Manteau de Uppmann (2 PP ; Rilasciare uniquement) Rilasciare
Membre du clergé (2 PP) L’Eglise des Prophètes
Mort-vivant (15 PP ; vilains et hommes de main uniquement) Flots de sang
Nibelung (20 PP ; Eisenörs uniquement) Eisen
Noble (5 ou 10 PP) Guide du Joueur
Nom vénérable (2 PP ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Non lié (15 PP ; hommes vodacci uniquement) Vodacce
Novice (2 PP ; la Rose et la Croix uniquement) Chevaliers de la Rose et de la Croix
Œil d’aigle (2 PP) [10] Pirate Nations
Oiseau chanteur (1 PP ; Filles de Sophie uniquement) Filles de Sophie
Orateur (2 PP) Rilasciare
Ordonné (4 PP) Guide du Joueur
Os sensibles (2 PP) Ussura
Pacte secret (4 PP ; Rilasciare uniquement) Rilasciare
Parent proche (variable ; Montaginois uniquement) Montaigne
Petit (2 PP, 1 PP pour les Kanu) Guide du Joueur, Islands of Gold
Petite noblesse (4 ou 8 PP ; Montaginois uniquement) Montaigne
Polyglotte (variable) Guide du Joueur
Polyglotte : fhideli (4 PP ; 2 PP pour les Naditi) Ussura
Polyglotte : vieux fhideli / naditi (2 PP ; Fhideli uniquement) Ussura
Poney des steppes (3 PP ; Cathayans uniquement, 2 PP pour le Xian Bei) Cathay
Porte-poisse (5 PP) Guide du Joueur
Prise ferme (2 PP) [11] Swordsman’s Guild
Propriété (variable ; Freiburg uniquement) [12] Freiburg
Protecteur (variable) Guide du Joueur
Protecteur marchand (variable) Vendel / Vesten
Protégé (2 PP ; Collège Invisible uniquement) Collège Invisible
Publié (1 ou 2 PP) Collège Invisible
Pur-sang croissantin (3 PP ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Réflexes de combat (3 PP) Guide du Joueur
Réflexes éclairs (4 PP) [13] Swordsman’s Guild
Relation (variable) Guide du Joueur
Relation cymbre (3 PP) Vodacce
Relation fhideli (3 à 5 PP) Ussura
Relique personnelle (3 PP) L’Eglise des Prophètes
Réputation maléfique (13 PP) Vodacce, Pirate Nations
Résistance à la douleur (4 PP ; 3 PP pour les Ussurans) Ussura
Rücken (8 PP ; 6 PP pour les eisenörs) Eisen
Rythme de sommeil singulier (1 PP) Collège Invisible
Saint patron (3 PP) L’Eglise des Prophètes
Sanctuaire (variable ; Kreuzritter uniquement) Die Kreuzritter
Sang Sidhe (variable ; Avaloniens et Filles de Sophie uniquement) Avalon, Filles de Sophie
Scarovese (variable) Vodacce
Scélérat (3 PP) Guide du Joueur
Secret (5 PP ; la Rose et la Croix uniquement) Chevaliers de la Rose et de la Croix
Séduisant (variable) Guide du Joueur
Sens aiguisés (2 PP, 1 PP pour les Kanu) Guide du Joueur, Islands of Gold
Sens du spectacle (5 PP ; 3 PP pour les Fhideli) Ussura
Services rendus (3 PP ; 2 PP pour les membres) [14] Knights & Musketeers
Serviteur cathayan (6 PP, 5 pour les Cathayans) Cathay
Serviteur croissantin (6 PP ; 5 PP pour les croissantins) Crescent Empire
Siège à la Ligue de Vendel (8 PP ; 5 PP pour les Vendelars) Vendel / Vesten
Signe du zodiaque (2 PP ; Croissantins uniquement) Crescent Empire
Spécialité (variable) Guide du Joueur
Thrall (1 PP ; Vesten uniquement) Vendel / Vesten
Titulaire (2 PP) Collège Invisible
Trait légendaire (3 PP ; 1 PP pour les Avaloniens) Guide du Joueur
Troqueur (1 PP) Ussura
Université (3 PP ; 1 PP pour les Castillans) Guide du Joueur
Valet vodacci (6 PP ; 5 PP pour les vodacci) Vodacce
Vœu (1 PP ; la Rose et la Croix uniquement) Chevaliers de la Rose et de la Croix
Voisinage familier (2 PP ; Freiburg uniquement) [15] Freiburg
Volonté indomptable (3 PP) Guide du Joueur

Notes

[1Académie d’escrime :
Coût : -1 pour les membres de la Guilde des Spadassins (minimum 1)
Le personnage possède une académie où il enseigne son art. La taille de cette académie influence le nombre d’étudiants et d’assistants qu’il peut avoir. Les assistants sont des étudiants de la même école d’escrime que le Héros, et les étudiants sont là pour en apprendre le curriculum de base. Traitez les assistants comme des Hommes de Main de 75 PP, et les étudiants comme des Brutes d’un Niveau de Menace de 2. La taille détermine également le nombre de salons (salles d’enseignement) et les profits dégagés par l’académie après paiement des dépenses courantes.

- 1 PP : Minuscule
0 assistant
1 salon
2 étudiants
30 guilders de bénéfice par mois
- 3 PP : Petite
1 assistant
2 salons
6 étudiants
80 guilders de bénéfice par mois
- 5 PP : Moyenne
3 assistants
4 salons
12 étudiants
150 guilders de bénéfice par mois
- 7 PP : Grande
4 assistants
5 salons
20 étudiants
200 guilders de bénéfice par mois

- Inaccessible (+6 PP) : l’académie n’est pas ouverte au grand public. En fait, son emplacement est tenu secret. Elle maintient son secret en sélectionnant attentivement ses membres. Les étudiants de cette académie sont des Brutes d’un Niveau de Menace 3 au lieu de 2, et les assistants sont des Héros ou des Vilains de 100 PP au lieu d’être des Hommes de Main. Seuls les assistants, les étudiants et le Héros savent exactement oè se trouve l’académie et comment y pénétrer.

[2Appartenance : Razors : vous devez être Maître d’une école d’escrime pour rejoindre cette organisation. Les membres de ce groupe gagnent une réduction de 1 XP pour acheter une nouvelle compétence Exploiter les faiblesses ou pour en améliorer une déjà connue. Ils servent de force de sécurité interne à la Guilde des Spadassins, ce qui signifie qu’ils ont une autorité supérieure au sein de la Guilde. Ils peuvent attaquer en toute impunité un spadassin ayant violé les règles de la Guilde.

Les Héros ne peuvent normalement pas commencer le jeu en appartenant aux Razors (pour cause de coût élevé), mais ils sont les bienvenus pour les rejoindre plus tard, une fois qu’ils auront atteint le niveau de Maître d’une école et qu’ils seront des membres reconnus de la Guilde des Spadassins. Comme toujours, la décision est à la discrétion du MJ, et les joueurs devraient être conscients des responsabilités accrues que l’appartenance aux Razors implique.

[3Artefact Syrneth : le Héros démarre le jeu avec un artefact Syrneth en sa possession. Cet Avantage peut être acheté plusieurs fois. Le joueur peut choisir un artefact dans la liste proposée dans le supplément Pirate Nations aux pages 96 et 97.

[4Bâtiment sûr : votre académie se trouve dans un bâtiment fait de murs pierres solides et possédant d’excellentes serrures pour ses portes. Tout jet d’Escalade ou de Crochetage fait en relation avec ce bâtiment a un ND augmenté de +10.

[5Conscience de l’architecture : Sans doute avez-vous l’œil pour les détails ; peut-être avez-vous grandi dans une vieille demeure ou un château familial. Quelqu’en soit l’origine, vous avez un talent inné pour trouver des portes ou des compartiments cachés. Vous recevez un dé supplémentaire non gardé (+1g0) lorsque vous faites un jet pour chercher une porte secrète ou tout autre aspect d’architecture dissimulé.

[6Entrée secrète : en plus d’une entrée secrète, votre Ecole d’escrime a une porte cachée dans l’un de ses salons. Seuls les étudiants, les assistants et les Héros savent où elle se trouve. En terme de règles de Poursuite (voir Guide du Maître), elle donne un avantage de 4 phases sur tout poursuivant si vous l’empruntez pour sortir de l’Ecole.

[7Famille protectrice : vous avez une plus grande résistance à la sorcellerie Sorte. Tout ND d’un effet de Sorte à votre encontre est augmenté de 5 points. (Voir le chapitre "Who Watches the Witches", Knights & Musketeers, pages 87-88)

[8Feinte de pirate : le Héros a appris une, et seulement une, des feintes de pirate des pratiquants de l’école de Rogers. Il ne pourra jamais en apprendre une autre sans apprendre le style lui-même, auquel cas il perdra cet Avantage qui deviendra une Feinte de niveau Apprenti. Les Héros qui font partie de l’école de Rogers ne peuvent pas acheter cet Avantage.

[9Héros local : non seulement vous vous êtes déjà rendu à Freiburg, mais en plus vous avez fait forte impression à ses habitants. Peut-être la Gazette de Freiburg vous a-t’elle consacré un article, ou sans doute votre héroïsme a-t’il fait son chemin par les rumeurs dans les quartiers de la ville, toujours est-il que vous êtes célèbre - ici en tout cas. Quand vous êtes à Freiburg, vous recevez un Dé de Réputation supplémentaire.

[10Œil d’aigle : le Héros peut voir plus loin que la plupart des gens. Il reçoit deux Augmentations Gratuites lors de jets de Perception effectués pour voir quelque chose de loin.

[11Prise ferme : vos mains sont extrêmement fortes, et vous pouvez tenir des choses aussi fermement qu’un étau. Vous bénéficiez d’une Augmentation gratuite sur tout jet utilisant la Gaillardise pour déterminer si vous tenez quelque chose. Ceci inclut Prise et Lier (Panzerfaust), ainsi que tout jet pour résister à une tentative de vous Désarmer.

[12Propriété : vous avez acquis une demeure à Freiburg par des moyens plus ou moins légaux. Vous avez pu y emménager récemment, ou y avoir vécu depuis de longues années. Pour acheter cet Avantage, trouvez avec votre MJ une propriété à vendre sur la carte de Freiburg, puis dépensez 1 PP pour chaque tranche de 5.000 guilders que vaut la bâtisse. Quand vous achetez cet Avantage, vous recevez seulement le titre de propriété du bâtiment. Contrairement à l’Avantage Noble, vous ne recevez aucun serviteur ni aucun revenu avec celui-ci.

[13Réflexes éclairs : vous réagissez très rapidement aux menaces qui vous guettent, vous permettant d’éviter les blessures. Quand vous faites une Interruption pour tenter une Défense active, cela vous coûte un Dé d’Action de moins que la normale (minimum 1).

[14Services rendus : dans le passé, vous avez rendu un grand service à une organisation offrant la possibilité d’une Appartenance (Avantage). Quand vous avez affaire à un membre de cette organisation, ajoutez 20 points à votre Réputation. Votre MJ et vous devriez vous mettre d’accord sur l’histoire des services que vous avez rendu. L’Avantage Appartenance à cette organisation n’est pas nécessaire, mais permet de réduire le coût de 1 PP.

[15Voisinage familier : vous avez vécu durant des années à Freiburg, assez pour être familier avec les gens de votre voisinage et le quartier lui-même. Choisissez une zone de la carte de Freiburg. Cette zone constitue votre voisinage. Quand vous étes dans votre quartier, vous recevez une Augmentation Gratuite pour tout jet social. De plus, vous êtes considéré comme ayant un rang de 5 en Orientation citadine tant que vous restez dans votre quartier.