Entrainements

, par Grolf

Voici une liste des entraînements disponibles pour Les Secrets de la Septième Mer. Ces entraînements sont tirés des suppléments parus en français ou en anglais. Pour ces derniers, vous pourrez en trouver la traduction en français sur ce site. Soit toutes les compétences se trouvent dans le Guide du Joueur ou dans des suppléments en français, soit les entraînements comprennent de nouvelles compétences qui sont alors traduites ici, soit enfin ils ont déjà été traduits sur d’autres pages, et leur nom porte ainsi un lien vers la page adéquate.

- Arbalète (Guide du Joueur, Cathay)

Compétences de base : Attaque (Arbalète), Fabricant de flèches
Compétences avancées : Recharger (Arbalète), Recharger (Chu-ko-nu)

- Arc (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Arc), Fabricant de flèches
Compétences avancées : Tir à l’arc monté, Tir d’adresse, Tir instinctif

- Armes à feu (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Armes à feu)
Compétences avancées : Recharger (Armes à feu)

- Armes de jet exotiques (Cathay)

Compétences de base : Lancer (Armes de jet exotiques)
Compétences avancées : Tir d’adresse (Armes de jet exotiques)

- Armes d’hast (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Armes d’hast), Parade (Armes d’hast)
Compétences avancées : Réception de charge

- Armes exotiques jumelées (Cathay)

Compétences de base : Attaque (Armes exotiques jumelées), Parade (Armes exotiques jumelées)
Compétences avancées : Double parade (Armes exotiques jumelées)

- Armes lourdes (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Armes lourdes), Parade (Armes lourdes)
Compétences avancées : -

- Arts martiaux défensifs (Cathay)

Compétences de base : Blocage (Arts martiaux défensifs), Equilibre, Esquive, Jeu de jambes, Prise
Compétences avancées : Amortir une chute, Blocage d’articulation, Désarmer (Mains nues), Méditation, Pas de côté, Projection, Sauter, Se dégager

- Arts martiaux offensifs (Cathay)

Compétences de base : Attaque (Arts martiaux offensifs), Blocage (Arts martiaux offensifs), Direct, Equilibre, Jeu de jambes
Compétences avancées : Amortir une chute, Corps-à-corps, Coup à la gorge, Coup de pied, Manchette, Sauter

- Athlétisme (Guide du Joueur)

Compétences de base : Course de vitesse, Escalade, Jeu de jambes, Lancer
Compétences avancées : Acrobatie, Amortir une chute, Course d’endurance, Nager, Pas de côté, Roulé-boulé, Sauter, Soulever

- Bâton (Cathay)

Compétences de base : Attaque (Bâton), Parade (Bâton)
Compétences avancées : Balayage

- Baleinier (Vendel/Vesten, Pirate Nations)

Compétences de base : Connaissance des nœuds, Equilibre, Lancer (Harpon)
Compétences avancées : Connaissance de la mer, Nager, Perception du temps, Poison, Sauter

- Bouclier (Guide du Joueur)

Compétences de base : Parade (Bouclier)
Compétences avancées : Attaque (Bouclier)

- Cape (Castille)

Compétences de base : Parade (Cape)
Compétences avancées : Enchevêtrement

- Capitaine (Flots de sang, Pirate Nations)

Compétences de base : Stratégie, Tactique
Compétences avancées : Artillerie navale, Cartographie, Commander, Corruption, Diplomatie, Galvaniser, Guet-apens, Logistique

- Cavalier (Guide du Joueur, Cathay)

Compétences de base : Equitation
Compétences avancées : Dressage, Monter (Eléphant), Sauter en selle, Voltige

- Combat de rue (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Combat de rue)
Compétences avancées : Attaque (Arme improvisée), Coup à la gorge, Coup aux yeux, Coup de pied, Lancer (Arme improvisée), Parade (Arme improvisée)

- Commandement (Guide du Joueur, Cathay)

Compétences de base : Stratégie, Tactique
Compétences avancées : Artillerie, Artillerie navale, Cartographie, Commander, Diplomatie, Galvaniser, Guet-apens, Lancer des fusées, Logistique

- Couteau (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Couteau), Parade (Couteau)
Compétences avancées : Lancer (Couteau)

- Escrime (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Escrime), Parade (Escrime)
Compétences avancées : -

- Fouet (Castille)

Compétences de base : Attaque (Fouet)
Compétences avancées : -

- Fronde (Crescent Empire)

Compétences de base : Attaque (Fronde)
Compétences avancées : Tir d’adresse (Fronde), Tir instinctif (Fronde)

- Garde du corps (Strongholds and Hideouts)

Les gardes du corps sont chargés d’assurer la protection et le bien-être d’autres personnes. Ils doivent éviter tout danger et toute blessure à leurs clients, parfois au péril de leur propre vie.

- Compétences de base : Discrétion, Filature, S’interposer [1]
Compétences avancées : Comportementalisme, Dissimulation, Guet-apens, Intimidation [2]

- Hachette (Ussura)

Compétences de base : Attaque (Hachette), Parade (Hachette)
Compétences avancées : Lancer (Hachette)

- Lian Zi (Chaîne) (Cathay)

Compétences de base : Attaque (Chaîne)
Compétences avancées : Lier (Chaîne), Ralentir (Chaîne)

- Lutte (Guide du Joueur)

Compétences de base : Prise
Compétences avancées : Casser un membre, Coup de tête, Etreinte, Se dégager

- Panzerfaust (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Panzerfaust), Parade (Panzerfaust)
Compétences avancées : Uppercut

- Pavois (Ussura)

Compétences de base : Parade (Pavois)
Compétences avancées : Attaque (Pavois)

- Pugilat (Guide du Joueur)

Compétences de base : Attaque (Pugilat), Direct, Jeu de jambes
Compétences avancées : Claque sur l’oreille, Uppercut

- Sarbacane (Cathay)

Compétences de base : Attaque (Sarbacane), Fabricant de dards
Compétences avancées : Poison, Tir d’adresse (Sarbacane)

- Sentinelle (Strongholds and Hideouts)

Les sentinelles doivent monter la garde devant des portes ou à l’entrée de forteresses, tout en restant attentives à ceux qui vont et viennent. Elles ne laissent pas entrer les visiteurs indésirables, et font de leur mieux pour s’assurer que ceux qu’elles laissent passer ne portent pas d’armes dissimulées.

Compétences de base : Discrétion, Etiquette, Monter la garde [3]
Compétences avancées : Guet-apens, Intimidation [2], Langage des signes

Notes

[1S’interposer : il s’agit de l’action de placer votre propre corps entre une personne et son attaquant. Quand vous utilisez cette compétence pour protéger quelqu’un, votre ND pour être touché est réduit de 10 (minimum 5), et votre client peut utiliser votre rang en S’interposer comme compétence de défense pour calculer son propre ND pour être touché.

S’interposer peut également être utilisée pour faire une Défense Active afin de protéger une personne. Utilisez un de vos Dés d’Action, et non un de ceux de celui que vous protégez. Lancez Esprit + S’interposer comme une Défense Active classique. Si vous réussissez, vous encaissez les dégâts de l’attaque à la place de la cible visée. Si vous recevez une ou plusieurs Blessures Graves, vous gagnez un Dé d’héroïsme.

[2Intimidation : parfois, il est possible d’éviter un incident en intimidant un fauteur de troubles potentiel. Quand vous faites une action pour Intimider (Système de Répartie), vous lancez Détermination + Intimidation au lieu de votre Détermination seule.

[3Monter la garde : votre travail vous demande de rester à un endroit en étant attentif pendant de longues périodes. Vous pouvez rester dans une même position sans faire un seul mouvement ni vous endormir. Vous pouvez utiliser cette compétence pour résister à toute tentative de vous faire bouger de votre poste ou de vous divertir de votre devoir. Vous pouvez aussi l’utiliser lorsque vous faites un jet pour savoir si quelqu’un tente de s’infiltrer dans votre périmètre de surveillance.