Archipel de Minuit

, par Grolf

Le grand océan de l’Ouest, la Mer de l’Ecume, n’est pas une étendue d’eau calme et entièrement vide. A environ 1800 kilomètres à l’Ouest de Théah se trouve en effet un archipel de plusieurs centaines d’îles, d’atolls et de récifs, peuplés de tribus primitives. Mais ces terres isolées ne sont pas dénuées d’intérêt, et les théans sont de plus en plus nombreux à faire voile vers le couchant dans l’espoir de grappiller leur part des richesses que peuvent offrir ces îlots volcaniques. De véritables colonies sont en train de s’établir, attirant également pirates et explorateurs dans leur sillage. Venez découvrir les huit principales îles qui composent l’Archipel de Minuit, avant qu’il ne soit trop tard...

Îles

Les données et traductions publiées ici sont issues du supplément Islands of Gold : Midnight Archipelago publié par AEG. Swashbuckling Adventures, 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques déposées par AEG et Asmodée/Siroz.

Géographie

L’Archipel de Minuit est situé à environ 1800 kilomètres en direction Ouest / Sud-Ouest du continent théan, et s’est formé sur une crête volcanique du Grand Océan de l’Ouest. Le nom provient de l’histoire d’un vieux marin : un des premiers explorateurs, de passage à la cour de Castille, prétendit que le soleil se levait à minuit dans l’Archipel, et que les poissons y faisaient des nids dans les arbres comme les oiseaux. Cette vieille canaille mentait comme un arracheur de dents, mais le nom resta. Les insulaires disent que cette appellation vient "d’un vieux menteur blanc", mais la plupart le font du bout des lèvres. La plaisanterie touchait la noblesse théane après tout, pas eux.

Les eaux claires et bleues de cette zone sont chaudes, mais cachent de nombreux dangers - des barrières de corail, des requins prédateurs, et d’autres créatures menaçantes sont tapies en attendant les imprudents. Ces mers ne sont pas assez profondes pour abriter de véritables monstres marins, mais les îles elles-mêmes contiennent assez de dangers pour faire oublier cela. En plus de la menace des volcans et des tremblements de terre, la jungle cache d’étranges bêtes, inconnues des théans, ainsi que d’antiques ruines n’ayant jamais connu la main de l’homme, parfaitement dissimulées par une végétation luxuriante. L’Archipel est devenu un refuge pour les pirates et les criminels, fuyant le justice théane ou s’attaquant aux navires faisant la navette entre les îles et le continent. Beauté et merveille se trouvent ici à doses équivalentes, mais les risques les accompagnant sont considérables.

L’Archipel est composé de milliers d’îlots, mais huit îles ont une importance plus grande que les autres.

L’île de Carlos

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 11 à 17

Il y a trois cents ans, un prêtre du nom de Padre Carlos de Rioja prêcha un sermon à sa petite congrégation, dans lequel il parlait de l’amour et où il déclarait que Théus avait une capacité infinie à aimer, quelles que soient les faiblesses de l’individu. Il fut dénoncé, puis arrêté et accusé d’hérésie par l’Inquisition, notamment pour avoir développé l’idée que Théus pardonnait et aimait tous les pécheurs, y compris les sorciers. Padre Carlos finit par être reconnu coupable et brûlé pour hérésie.

Durant les siècles qui suivirent, un petit groupe d’individus vit le jour, suivant les enseignements du défunt prêtre. Ces sorciers souhaitaient en effet faire partie de la communauté de l’Église malgré leurs pouvoirs impies. Ils croyaient que l’amour pour son prochain et pour Théus était la plus grande des vertus et que la sorcellerie pouvait coexister avec une vie pieuse et saine. Etant pourchassés par l’Inquisition, ils choisirent en 1425, sous l’impulsion d’un prêtre eisenör du nom de Heinrich Volstad, d’embarquer à bord d’un galion dans une fuite vers le grand Ouest, où ils espéraient trouver une terre pour y vivre en paix.

Le voyage fut long et difficile. La maladie frappa le vaisseau, tuant une grande partie de l’équipage et laissant les sorciers (pour la plupart des nobles sans aucune connaissance de la mer) voguer par eux-mêmes. Leur voyage se termina de manière abrupte lorsqu’ils s’échouèrent de nuit sur une île étrange et inconnue. Nommant l’île "Carlos" d’après le prêtre qui avait initié leur mouvement - et se baptisant eux-mêmes "Carls" - les colons survécurent et prospérèrent sur cette simple île qui était désormais leur foyer...

- Télécharger la traduction intégrale de l’Île de Carlos réalisée par Benoit Huot (fichier PDF, 1,14 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

L’île du Dieu Rouge

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 18 à 25

Certains marins passent à l’écart de cette île car ils savent qu’elle abrite de terribles créatures et de noirs secrets. D’autres plus courageux ou plus inconscients abordent ses plages pour se ravitailler en eau ou en fruits tropicaux. Effectivement, la brume perpétuelle qui entoure le grand volcan qui domine ses terres cache quelque chose, quelque chose qui n’aurait jamais dû exister, quelque chose qu’il vaut mieux ne pas connaître. Sans doute vaut-il mieux suivre les conseils des vieux loups de mer et passer au large des côtes boisées de cet îlot. A moins bien sûr d’être en difficulté et obligé de mettre pied à terre...

- Télécharger la traduction intégrale de l’Île du Dieu Rouge réalisée par Grolf, relue et corrigée par Vermeil (fichier PDF, 533 Ko)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

Kanuba

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 26 à 34

Les indigènes de Kanuba forment un peuple accueillant, amical, tranquille et aimable. Ils ont bien reçu les premiers théans, et depuis longtemps, les colons avaloniens et eisenörs installés sur les côtes de l’île y vivent en paix et apprécient la compagnie des kanus. Chacun y trouve son compte, notamment à travers le troc ou les échanges amicaux entre théans et kanus.

Mais la jungle dense du centre de l’île abrite des animaux sauvages et dangereux, ainsi que d’autres créatures encore plus redoutables. Grâce à leur communion avec l’opah, l’énergie qui régit la vie dans l’univers, les kanus parviennent à maîtriser les risques inhérents au cœur sauvage de Kanuba. Tel n’est pas le cas des théans. Sans parler des secrets qui se cachent au plus profond de cet environnement hostile...

- Télécharger la traduction intégrale de Kanuba réalisée par Grolf, relue et corrigée par Vermeil (fichier PDF, 2,7 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

L’île de la Bête

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 34 à 40
Voir aussi : Montaigne, pages 31 et 32, La Croix d’Erèbe, pages 57 à 79

L’île de la Bête est une terre volcanique sauvage, recouverte par une jungle dense et humide. Il s’agit d’une possession montaginoise depuis des décennies, et elle sert de terrain de chasse pour des nobles désœuvrés en mal de sensations. Des bêtes sauvages et féroces parcourent l’île et donnent du fil à retordre aux chasseurs les plus aguerris. Le prix à payer pour acquérir le droit de ramener un trophée de l’île est exhorbitant, et la chasse n’est pas de tout repos.

Ceux qui ont eu l’occasion de se rendre sur l’île de la Bête et d’en revenir vivants savent que ce lieu recèle bien d’autres mystères et d’autres dangers...

- Télécharger la traduction intégrale de l’Île de la Bête réalisée par Grolf (fichier PDF, 1,13 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

Marcina

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 41 à 48

Depuis sa découverte au XVème siècle, l’île de Marcina fait la fierté de la Castille. C’est un modèle d’intégration et de coopération avec les indigènes Eregos. Marcina est une source privilégiée d’or, de sucre et de rhum pour la couronne, et en tant que telle, la Castille met en œuvre des moyens colossaux pour conserver cette colonie des attaques de pirates ou des autres nations. La vie y est tranquille et paisible, et certains disent que le Paradis devait un peu ressembler à Marcina. La paix de l’île semble toutefois menacée...

- Télécharger la traduction intégrale de l’Île de Marcina réalisée par Grolf (fichier PDF, 2,8 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

My’ar’pa

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 49 à 55

L’île de My’ar’pa est à la fois pleine de promesses et pleine de mystères. Si quelques naufragés théans y vivent depuis plusieurs années, et que d’autres viennent aborder ses côtes pour y faire du commerce, les occidentaux n’ont pas encore percé à jour toutes les énigmes de ce lieu paisible.

La Société des Explorateurs s’intéresse principalement à la Forteresse de Corail, et à l’homme mystérieux qui y réside. Il semble être d’origine théane, et le peuple indigène vit sous sa coupe, grâce à ses conseils avisés et à ses pouvoirs... Mais depuis quand est-il là ?

- Télécharger la traduction intégrale de My’ar’pa réalisée par Grolf, relue et corrigée par Vermeil (fichier PDF, 2,7 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

Sange Tara

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 56 à 63

Sange Tara est une île restée très longtemps isolée. C’est seulement il y a quelques années que les théans y ont posé le pied pour la première fois. Les indigènes y sont protégés par quatre dieux qu’ils révèrent lors de cérémonies rituelles, mais ils vivent dans la crainte de Baron Sange, le cinquième dieu de l’île, dieu de la chair, de la terre et de la mort. Sange Tara compte toutefois une richesse qui pourrait bien intéresser les théans : le minerai noir...

- Télécharger la traduction intégrale de l’Île de Sange Tara réalisée par Grolf (fichier PDF, 2,5 Mo)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

Le Détroit des Trépassés

Source : Islands of Gold : Midnight Archipelago, pages 63 à 72 ; Pirate Nations, pages 16 à 20 (description partielle) ; Montaigne, pages 133 à 137 (traduction de Pirate Nations)

Le Détroit des Trépassés est un véritable havre de paix pour les pirates. Ils peuvent y trouver tout ce qu’ils souhaitent dans la vie : de l’alcool, des femmes, du jeu. Que demander de plus ? Fort heureusement, le gouverneur local parvient à maintenir la tranquilité et la cohésion des lieux. C’est une femme ? Oui, mais la fille du fameux pirate Anatole Guivere, et elle a hérité de ses talents, alors gare à vous !

- Télécharger la traduction intégrale du Détroit des Trépassés réalisée par Grolf (fichier PDF, 830 Ko)
Ce document est réservé aux maîtres du jeu. Lire ce document en étant joueur pourrait gâcher votre plaisir de découverte...

Shambu

Source : Flots de Sang, pages 60 et 61

Cette petite île volcanique située au cœur de l’archipel est recouverte d’une jungle relativement dense. Un important volcan encore en activité se trouve au centre de l’île. Shambu est seulement peuplée par une tribu d’indigènes à la peau sombre, essentiellement regroupés dans un village construit en bord de mer. Ils vivent principalement de la pêche, et se montrent très hostiles vis-à-vis des étrangers.

Histoire

Les hommes arrivèrent tardivement dans l’Archipel, mais personne ne sait précisemment comment et quand. Ils formèrent des tribus isolées, subsistant grâce à la pêche ou à l’agriculture. Une large variété de cultures se développa ; coupés du reste du monde excepté des îles toutes proches, ils vécurent en complète autarcie. Certains restèrent sauvages et barbares, tandis que d’autres créèrent des sociétés aussi complexes que celles du continent. Malgré une grande disparité, les érudits théans ont remarqué un thème commun parmi tous les habitants de l’Archipel : leurs mythes fondateurs tournent tous autour de "dieux" ayant ramené chez eux les insulaires à l’aube des temps. La signification de cette connection n’est pas très claire. Comme peu de tribus garde des traces écrites, il y a peu de moyen de pousser plus loin les recherches dans ce domaine.

Durant des siècles, les insulaires vécurent entre eux, gardant leurs traditions hors des yeux des continentaux loin à l’Est. Les premiers Théans n’arrivèrent qu’au début du XVème siècle. Cristobal Gallegos, un explorateur castillan très influent, proposa un périple marin autour du monde en 1402. Le gouvernement castillan, avec le support de l’Eglise, finança son expédition, en l’échange de la possession de toutes les terres découvertes à cette occasion. Six semaines après son départ de San Cristobal, il toucha terre à la pointe extrême Nord de l’Archipel. Il nota l’emplacement, y laissa une marque pour ceux qui viendraient après lui, et poursuivit son voyage à travers les océans inconnus. Personne ne le revit depuis lors.

D’autres expéditions suivirent bientôt, attirées par la promesse des eaux du soleil couchant. Quelques-unes revinrent les mains vides ; la majorité disparut comme Gallegos avant elles. La perte de nombreux vaisseaux dans le Grand Océan de l’Ouest marqua un coup d’arrêt à l’Âge de l’Exploration, et l’intérêt pour les mers occidentales s’évanouit. Toutefois, une poignée d’explorateurs vit le potentiel des petites îles repérées par Gallegos. Ils spéculèrent sur le fait qu’il y ait probablement d’autres îles plus au Sud, contenant sans doute des ressources dignes d’intérêt pour la couronne. Le gouvernement castillan étant moins enthousiaste qu’auparavant, et les années passant, peu de marins purent rassembler assez de fonds pour financer de nouveaux voyages.

Leurs efforts furent plus fructueux que ceux de Gallegos. Une île fut découverte... puis une autre... et encore une autre... Rapidement, il fut évident qu’une chaîne entière s’étendait à travers la mer, possédant des merveilles inconnues des continentaux. Fruits exotiques, épices, et autres délices arrivèrent sur les marchés de Théah à des prix très élevés. De l’or et des métaux précieux furent découverts en différents lieux, menant au démarrage d’opérations de creusement de mines. Des citoyens déchus trouvèrent des terres cultivables leur permettant de recommencer une nouvelle vie dans les îles. En tant que plus importants participants à ce commerce, les castillans se taillèrent la part du lion dans ces ressources, et rapidement les coffres de San Cristobal débordèrent. D’autres nations suivirent le même chemin au début des années 1600, et des dizaines de colonies furent établies tout le long de l’Archipel.

Les natifs, pour leur part, regardèrent ce développement avec scepticisme. Les étranges visiteurs des mers apportèrent de nouvelles technologies et d’autres objets utiles, mais traitèrent la plupart du temps les insulaires comme des enfants. Dans certains cas, ils purent dépasser ces malentendus. Dans d’autres, les théans établirent une exploitation brutale, à laquelle les natifs résistèrent. Quelques colonies furent ainsi balayées, ou forcées de fuir par des tribus armées. L’Eglise du Vaticine exacerba parfois le problème en tentant de "convertir" les insulaires de leurs croyances païennes. Des colonies florissantes apprirent très tôt que la coopération, et non la force, était le meilleur comportement à adopter avec les indigènes. Cela leur permettait de maintenir les traditions et de les traiter avec respect, si ce n’est en égalité absolue. Les tribus les plus féroces furent laissées à l’écart ; l’Archipel comptant après tout beaucoup d’îles, il était facile de lever l’ancre et d’en chercher une nouvelle.

En dehors des tribus hostiles, les colonies durent faire face à une autre menace : la piraterie. La promesse de tant de richesses attira naturellement les pires scélérats dans la mesure où le long voyage vers Théah offrait des nombreuses occasions de pillage. L’Archipel comptait de nombreuses îles cachées où un équipage pirate pouvait enterrer son butin ou se cacher des autorités. Tout comme les colonies théanes se développaient, la présence de pirates, boucaniers, et d’ordures en tout genre augmenta aussi. Rapidement, la Castille plaça des vaisseaux d’escorte pour accompagner les navires marchands faisant le trajet entre l’Archipel et le continent. Les autres nations firent de même pour protéger leurs investissements.

Avec l’établissement de la Société des Explorateurs en 1598, une autre source d’intérêt se fit jour. Les ruines Syrneth fournirent une mine d’artefacts à ceux qui osaient braver leurs profondeurs. Les indigènes et les premiers colons évitaient d’ordinaire ces lieux, par peur d’y trouver des pièges mortels ou d’étranges créatures, mais les Explorateurs les virent comme une occasion en or. De nouvelles expéditions firent route vers l’Archipel de plus en plus fréquemment dans l’espoir d’avoir un nouvel aperçu des Syrnes. De telles expéditions étaient naturellement confrontées à de grands périls, mais ceux qui réussirent revinrent vers Théah avec de surprenants artefacts. La demande de "bibelots" explosa exponentiellement alors que les Explorateurs s’aperçurent qu’ils pouvaient garder leurs coffres pleins en donnant des artefacts Syrneth à de riches mécènes.

Cela donna aussi aux pirates et aux contrebandiers de l’Archipel une nouvelle source de richesses à piller. Alors que les Explorateurs faisaient de leur mieux pour protéger leurs trouvailles, de cupides groupes les précédaient parfois - ou pire, les attendaient à leur sortie des ruines, pour les attaquer et leur dérober tout artefact en leur possession. La sinistre famille Caligari de Vodacce paya pour cela des pillards sans foi ni loi, et bien que leur récente chute mit un frein au pillage de l’héritage Syrneth, il reste à travers Théah de nombreux collectionneurs prêts à payer des fortunes pour obtenir des artefacts, en toute discrétion.

La situation perdura ainsi durant la seconde moitié du XVIIème siècle. L’Archipel de Minuit fut cartographié, mais d’innombrables îles attendaient toujours d’être explorées. Les cultures indigènes se mélangèrent avec celles des colons entreprenants, des érudits ambitieux, et des criminels recherchés, le tout hors de portée des dirigeants de Théah. L’apparition de Cabora en 1668 a renouvelé l’intérêt pour l’exploration, et l’Archipel est devenu le point de départ de nouvelles expéditions vers le Grand Océan de l’Ouest. L’activité grandissante a poussé plus loin les choses, créant une atmosphère chaotique et libre. Les âmes aventureuses trouvent dans l’Archipel un vaste potentiel, où des fortunes peuvent être gagnées ou perdues de mille façons. Mais il contient aussi de grands dangers, des pirates qui arpentent ces eaux, aux terreurs cachées dans les îles auxquelles aucun humain les ayant vus n’a survécut.

Le statut actuel

Les îles de l’Archipel de Minuit peuvent être réparties en cinq catégories distinctes : celles contenant des ruines Syrneth, celles contenant des tribus indigènes, celles contenant des pirates ou des activités de piraterie, celles contenant des colonies théanes, et celles encore inexplorés ou ne contenant aucun établissement humain. Certaines de ces catégories se recoupent (il existe des îles portant à la fois des ruines Syrneth et des tribus locales par exemple), mais elles permettent d’avoir une vue d’ensemble des lieux, personnes, et choses importantes de la région.

Les colonies

Les colonies sont plutôt situées dans la partie Nord de l’Archipel, et sont en général établies pour exploiter des ressources locales, des terres arables, des épices, ou encore des mines. Les gouvernements coloniaux entretiennent de liens étroits avec leur nation mère, et les richesses produites étant assez considérables, les plus grosses colonies possèdent des unités militaires sur place afin d’assurer leur protection. Ci-dessous un détail de la présence des principales puissances théanes dans l’Archipel.

- Avalon

L’Avalon est rentré tardivement dans le jeu colonial, mais rattrape rapidement son retard, en grande partie grâce à l’aide de la Société des Explorateurs. Ces colonies se concentrent sur les épices et l’agriculture, et sont en général auto-suffisantes. Elles gardent toutefois une grande loyauté à la Reine Elaine.

- Castille

La grande majorité des colonies sont d’allégeance castillane. Or, épices, et autres ressources viennent remplir les coffres du Bon Roi Sandoval. Certaines de ces colonies sont établies depuis plus d’un siècle, et plusieurs générations sont nées ici sans jamais avoir vu leur nation mère. A cause de leur importance dans l’économie du pays, la Castille garde un œil attentif sur ses colonies, et envoie des vaisseaux de son Armada pour les protéger.

- Eisen

L’Eisen ne possède aucune colonie dans l’Archipel, mais quelques groupes de réfugiés sont venus y chercher une nouvelle vie, loin des horreurs de la guerre. La plus grande de ces communautés se trouve sur Kanuba, mais d’autres sont éparpillées ça et là.

- Montaigne

La Montaigne s’est aussi lancée dans l’établissement de colonies, mais les considère plutôt comme un luxe, et non pour un propos pratique ou politique. Des sorciers Porté transportent par exemple des fruits exotiques frais et des épices vers Pau ou Charousse pour l’Empereur et sa cour. En dehors de cela, les colonies montaginoises sont assez divisées et ont toujours besoin du support de la métropole.

- Ussura

Le Gaius n’a aucun intérêt dans l’Archipel, qui reste un mystère pour la plupart des ussurans. Seuls certains sorciers Pyeryem sont particulièrement intrigués par les nouvelles espèces animales insulaires, et sont venus s’établir sur place.

- Vendel / Vestenmannavnjar
Comme d’habitude, la Vendel voit en l’Archipel une opportunité fabuleuse. Elle manque de colonies bien établies, mais ses marchands tentent de développer rapidement le commerce de biens ou le transport de passagers entre l’Archipel et le continent.

- Vodacce

La Vodacce est peu présente dans l’Archipel, privilégiant le commerce dans sa zone d’influence. Elle ne possède aucune colonie, et peu de vodacci se trouvent sur place. La seule exception est la famille Caligari qui porte un grand intérêt aux artefacts Syrneth pouvant être trouvés sur place. Avec la chute de leur base en Vodacce, beaucoup de membres de cette famille sont venus s’installer dans l’Archipel.

Les indigènes

Chaque île portant une tribu ne compte qu’une seule société. Ces tribus restent en général repliées sur elles-mêmes, mais se défendent ardemment si elles sont attaquées. Certaines entretiennent des relations cordiales avec les colons, empreintes de respect et de curiosité. Pour ces tribus, leur île est en principe un monde à part entière.

Les pirates

L’Archipel est devenu un véritable paradis pour les pirates, et les nombreux navires faisant la navette avec le continent sont une source inépuisable de richesses. De plus, les innombrables îles sont autant de cachettes pour eux et leur butin. Ils agissent pour la plupart seuls, mais quelques flotilles de trois ou quatre vaisseaux se sont formées pour agir de concert. Ils ont toutefois fort à faire, notamment avec l’Armada castillane. Le plus célèbre de ces pirates est le terrible Capitaine Reis.

Les ruines Syrneth

Les Syrneth ont laissé derrière eux des centaines de constructions, qui ont pour la plupart été recouvertes par la végétation. Les tribus locales, et même les animaux évitent ces lieux, et seuls les explorateurs et les pillards zélés s’aventurent dans les profondeurs de ces ruines.

Les îles inexplorées

Malgré l’activité frénétique régnant dans l’Archipel, des milliers d’îles restent encore inexplorées. Elles peuvent contenir à peu près n’importe quoi : un repaire de pirates, des monstres abominables, ou encore des ruines inconnues.

Nouvelles règles

Création d’un personnage de l’Archipel

- Les natifs de l’Archipel de Minuit reçoivent un bonus de nationalité de +1 en Gaillardise.

- Un personnage insulaire ne peut être créé en connaissant plus de langages non-natifs que son rang en Esprit, sauf s’il ne s’agit que de Notions ou de Pidgin (voir les avantages). Durant le jeu, il pourra apprendre une nouvelle langue en dépensant 3 Points d’Expérience pour chaque Point de Personnage que lui aurait coûté cette langue à la création du personnage. S’il parle un pidgin de cette langue, il peut réduire à 2 XP par PP. De même, s’il en connait des Notions, il réduit ce coût à 1 XP par PP.

Création d’un personnage natif de l’île de Carlos

Les joueurs ou le MJ peuvent vouloir créer un personnage sorcier né sur l’île de Carlos. Toutefois, ceci peut avoir certains inconvénients. Ces insulaires possèdent une base culturelle extrêmement limitée sans aucun contact avec le monde extérieur. De plus, dès que le monde extérieur aura connaissance de leur existence, ils entreront en contact avec une foule de gens qui n’auront pour eux que haine et dépit simplement pour ce qu’ils sont. Il est fortement recommandé qu’il soit interdit à un joueur de créer un tel personnage, mais le MJ pourra le faire en suivant les règles ci-dessous.

Nationalité Carl

Les personnages de Carlos commencent avec l’Epée de Damoclès Pourchassé à 4 (à moins que l’existence de l’île ne soit pas encore connue des Théans dans votre campagne) et parlent le langage Théan. Le coût d’apprentissage d’une autre langue est de 3 PP, avec 2 points supplémentaires pour savoir l’écrire. Le personnage ne reçoit en outre aucun bonus de nationalité sur ses Traits. A la place, le joueur pourra choisir quels héritages de Sorcellerie possède son personnage, dans la limite de 4, parmi Porté, Sorte, Zerstörung et El Fuego Adentro. Avoir plus d’un héritage sorcier provoque des faiblesses génétiques (voir ci-dessous). Le personnage peut alors acheter des Ecoles de Sorcellerie parmi celles dont il possède l’héritage. S’il n’en a qu’un, il peut être Sang pur dans celui-ci, mais s’il en a plusieurs, il peut dépenser 20 PP dans chaque forme de Sorcellerie pour être Demi-sang dans chacune d’entre-elles. Ensuite, dépensez les Points de Sorcellerie entre les compétences de toutes les Sorcelleries choisies. La sorcellerie listée ci-dessous est dite "native de Carlos". De plus, le personnage peut dépenser 3 Points de Sorcellerie pour acheter une compétence unique dépendant de sa lignée spécifique (voir tableau des compétences de Sang-mêlés). Le MJ peut créer de nouvelles compétences de puissance équivalente comme il le souhaite. Ces compétences de Sang-mêlés ne sont pas limitées en Rang par le fait d’être Demi-sang.

Règle optionnelle

A la discrétion du MJ, les personnages Sang-Mêlés nés hors de l’île de Carlos et possédant les héritages sorciers adéquats peuvent acheter ces compétences (sans leurs inconvénients) ; ces compétences pouvant être augmentée par l’expérience de façon normale.

Compétences des Sang-mêlés

- Porté / Sorte

Visions lointaines : Choisissez un objet commun comme focus (miroir, toile d’araignée, etc.). Le sorcier doit faire un jet de Détermination + Visions lointaines pour voir tout ce qui se passe à moins de cinq mètres d’un autre objet similaire à son focus. Le ND est de 10 + 1 pour chaque tranche de 5 Km entre le sorcier et l’objet à travers lequel il souhaite regarder. La sensation des évènements distants est limitée à la vue uniquement, le sorcier peut donc voir mais pas entendre la scène autour de l’objet cible.

- Porté / El Fuego Adentro

Essence ardente : Le sang du sorcier est inflammable s’il est exposé à l’air. Il peut l’utiliser pour brûler des objets inflammables, ou le projeter comme une arme, infligeant des dommages gradués en fonction de son rang dans la compétence. Le sorcier lui-même et les objets qu’il porte sont immunisés à ces effets.

RangDommages
1 1g1
2 2g1
3 2g2
4 3g2
5 3g3

- Sorte / El Fuego Adentro

Sentir la chaleur : En effectuant un jet de Panache + Sentir la chaleur, le sorcier peut sentir les variations de température autour de lui. Il peut utiliser cela pour sentir la présence d’êtres vivants, mais il ne peut déterminer leur position précise en dehors d’une direction générale et de leur nombre. Le ND du jet dépend de la distance que le personnage souhaite "sonder".

DistanceND
Moins de 15 m 10
De 15 à 30 m 15
De 30 à 60 m 20
De 60 à 90 m 25
De 90 à 120 m 30
De 120 à 150 m 35
Au-delà de 150 m Echec automatique

- Porté / Zerstörung ou
Sorte / Zerstörung ou
Porté / Sorte / Zerstörung

Souffrance distante : Une fois par round, le personnage peut déclencher son pouvoir pour attaquer quelqu’un à distance. La cible doit être dans le champ de vision du sorcier, qui effectue un jet de Détermination + Souffrance distante pour voir si son attaque porte (en utilisant le ND pour être touché de son adversaire). S’il réussit, la cible prend 3g2 blessures légères.

- Zerstörung / El Fuego Adentro

Cendres brûlantes : Le personnage peut créer un nuage de cendres brûlantes pour englober une zone. Les cendres causent 1g1 dés de dommages par round pour toute personne se tenant dans le nuage. Celui-ci se diffuse à partir du sorcier dans un rayon de 2 mètres par round, jusqu’à un maximum de 12 mètres. Le sorcier lui-même ne subit aucun dégât, mais doit faire un jet de Détermination + Cendres brûlantes à chaque round pour maintenir le nuage. Le ND est de 10 + 5 pour chaque round consécutif après le premier. Si le jet échoue, le nuage se dissipe immédiatement. Le sorcier ne peut utiliser cette compétence qu’une fois par jour.

- Porté / Sorte / El Fuego Adentro ou
Porté / Zerstörung / El Fuego Adentro

Pluie de sang : Une fois par jour, le personnage peut provoquer une pluie de sang tombant du ciel, inondant tout dans un rayon de 500 mètres. Ceux qui ne sont pas habitués à un tel évènement (les étrangers à l’île de Carlos) traiteront le sorcier et ses alliés comme s’ils avaient un Niveau de Peur égal à son rang dans cette compétence. La Pluie de Sang dure 2g2 fois 5 rounds. Les effets durent aussi longtemps que la pluie elle-même.

- Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro

Prix du destin : Le sorcier peut accorder à quelqu’un (y compris lui-même) un Dé d’Héroïsme supplémentaire. Toutefois, quand il l’utilise, son bénéficiaire reçoit un nombre de blessures égal au résultat du Dé ; si le Dé est utilisé sans jet (par exemple pour activer le Travers d’un Vilain), le personnage subit 1g1 blessures. A un instant donné, le sorcier peut avoir un nombre de ces Dés "actifs" (accordés et pas encore utilisés) égal à son rang dans cette compétence. Si plusieurs de ces Dés sont lancés en même temps, les dégâts reçus sont traités comme issus d’un seul jet (donc un seul Jet de Blessures). Ces Dés d’Héroïsme disparaissent à la fin de la Scène s’ils n’ont pas été utilisés, et infligent les dommages à ce moment-là. Ces Dés ne se transforment jamais en Points d’Expérience.

- Porté / Sorte / Zerstörung / El Fuego Adentro

Altérer la matière : Choisissez un des éléments suivants : or, bois, plomb, ou verre. Une fois par semaine, le personnage peut changer toute substance inanimée en cet élément. Cela affecte un objet par rang dans la compétence (si l’objet est plus petit que 30 cm cube) ou 30 cm cube de matériau (si l’objet est plus grand que 30 cm cube, comme un mur par exemple).

Désavantages

Pour chaque héritage de sorcellerie que possède le personnage au-delà du premier, il gagne une maladie ou une difformité. Effectuez un jet sur la table suivante pour chaque héritage de sorcellerie au-delà du premier. Les personnages n’ayant qu’une seule forme de sorcellerie sont créé comme des sorciers normaux.

RésultatDésavantage
1 Le personnage a un membre malformé ; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s’il est tiré trois fois).
2 Le personnage a un visage déformé, transpire du sang ou possède une autre caractéristique repoussante. Les gens en dehors de Carlos le trouveront assez repoussant. Le ND de tout jet d’interaction sociale pour le personnage est augmenté de 10.
3 Le personnage a des doigts malformés (peut-être trop ou pas assez), ce qui augmente le ND de tout jet impliquant une manipulation de 5.
4 Les os du personnage sont fragiles, il est hémophile, ou souffre d’une autre maladie affaiblissante. Tout coup le frappant lui inflige 1g0 blessures supplémentaires.
5 Le personnage a une vision déficiente, des yeux mal alignés ou toute autre maladie visuelle ; il perd un point permanent de Dextérité (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang de Dextérité au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s’il est tiré trois fois).
6 Le personnage est sensible aux lumières vives ; il perd 1g0 dé à tout jet effectué à la lumière du soleil.
7 Le personnage est mentalement déficient ; il perd un point d’Esprit permanent (minimum 1), et ne peut jamais avoir un Rang d’Esprit au-dessus de 3 (ou 2 si ce résultat est tiré deux fois, ou 1 s’il est tiré trois fois).
8 Le personnage est fou. Il possède un désordre mental, une phobie, une amnésie partielle ou totale, des personnalités multiples ou une psychose.
9 Le personnage ne souffre d’aucun désordre.
10 Refaites deux jets sur cette table.

Apprentissage des langues

Un personnage de toute nationalité peut apprendre une nouvelle langue d’une manière similaire à celle décrite ci-dessus, en dépensant un nombre de Points d’Expérience égal à trois fois le nombre de Points de Personnage que lui aurait coûté cette langue lors de sa création.

Nouveaux avantages

Modification d’avantages existants :

- Accoutumance à la chaleur, Petit, Sens aiguisés

Les Kanu peuvent acheter ces avantages pour 1 PP chacun au lieu de 2.

Nouveaux avantages :


- Lancier précis (3 PP, 2 PP pour les Kanu)

Projeter une lance est devenu naturel pour vous, et vous ratez rarement votre cible. Des années de pratique vous ont appris à ajuster votre jet en prenant en compte la distance et la force du vent. Vous bénéficiez d’une Augmentation Gratuite sur vos jets de Lancer (Lance).


- Langues : Notions (Variable)

Un Héros qui veut seulement apprendre les bases d’une langue peut en acquérir des notions avec 2 PP de moins que son coût normal (pour un minimum de 1 PP). L’avantage Linguiste est cumulable avec cette réduction. Les Héros possédant des notions d’une langue peuvent seulement comprendre les concepts de base de celle-ci, comme les verbes ou noms usuels, etc. S’il y a un quelconque doute sur le fait que le Héros comprenne ce qui se dit, lancez un dé. Sur un 8 ou moins, il comprend. Sur un 9 ou un 10, il ne comprend pas un seul mot. Pour signifier qu’un Héros ne connait que les bases d’une langue, inscrivez (Notions) à côté du nom de cette langue sur la fiche du personnage.


- Langues : Pidgin (Variable)

Quand deux langues sont en contact depuis longtemps, un pidgin - mélange des deux - en résulte souvent. Un Héros peut apprendre un pidgin en choisissant les deux langues à mélanger, et en payant 3 PP de moins pour chacune (avec un minimum de 1 PP pour les deux ensemble). Un Héros qui connait un pidgin comprend seulement les concepts les plus simples des deux langues. S’il y a un doute sur ce que peut comprendre le personnage, lancez un dé. Sur un 5 ou moins, il comprend ce qui est dit. Sur un 6 ou plus, il ne comprend pas un seul mot. Pour signifier qu’un Héros ne connait qu’un pidgin de langues, inscrivez (Pidgin) à côté du nom des deux langues concernées sur la fiche du personnage.

Nouveaux avantages magiques


- Médecine Erego (20 PP ; Erego uniquement)

Le pouvoir shamanique d’orani, pratiqué par le peuple Erego de Marcina, peut ê utilisé pour accélérer le processus de guérison. Les guérisseurs Erego en appellent aux Oroi, ou esprits, et les canalisent vers le blessé ou le malade. Quelques guérisseurs Erego peuvent également appeler les esprits animaux, ou les esprits de leurs ancètres. L’Eglise Vaticine condamne ces pratiques, mais qu’elle est si loin (et parce que l’orani est utilisé pour soulager les souffrances), il y a peu de choses qu’elle puisse faire. Pour le moment.

Quand vous achetez cet Avantage, vous gagnez gratuitement le métier Guérisseur, et gagnez un rang dans chacune de ses compétences avancées. Vous gagnez aussi un rang en Chirurgie, et traitez cette compétence comme s’il s’agissait d’une compétence avancée du métier de Guérisseur. En plus de ces compétences, vous gagnez l’aptitude de parler aux Oroi et la compétence appelée Canaliser les Oroi, qui vous permet d’accueillir leur essence en vous.

Canaliser les Oroi (compétence avancée) : Vous avez appris à canaliser les esprits appelés Oroi, et vous pouvez les appeler pour vous aider. Effectuez un jet de Détermination + Canaliser les Oroi contre le ND d’un Oroi. Si vous réussisez, vous parvenez à canaliser l’Oroi et à utiliser son pouvoir.

Types d’Oroi

Il existe plusieurs Oroi, chacun pouvant être appelé grâce à Canaliser les Oroi. Quand vous achetez cet Avantage, vous connaissez un Oroi de guérison, un animal, et un ancètre. Vous pouvez ensuite acheter un nouvel Oroi avec 5 Points d’Expérience.

Ci-dessous, vous trouverez des exemples d’Oroi, mais cette liste n’est en aucun exhaustive. Le MJ peut créer autant d’Oroi équivalents en pouvoir à ceux-ci.

Oroi de guérison
Chaque oroi de guérison est l’esprit d’une plante utilisée dans un but thérapeutique. Quand vous appelez un oroi de guérison, chaque Augmentation que vous prenez sur votre jet vous donne une Augmentation Gratuite sur le jet médical associé comme Premiers Secours, Diagnostic ou Chirurgie. Le jet de soins doit être directement le jet suivant et doit être en rapport avec un oroi approprié. Vous gangez une Augmentation Gratuite sur votre jet de Canaliser les oroi si vous touchez la plante liée à l’oroi que vous appelez. Le ND d’un jet de canalisation d’un oroi de guérison est de 15.

- Aloès : Cette plante est utilisée pour soigner les brûlures.
- Arnica : Cette plante est utilisée pour soigner les contusions, et les blessures dues aux chutes ou aux armes contondantes.
- Asclépiade : Cette plante est utilisée pour annuler les effets des maladies.
- Hydrastis : Cette plante est utilisée pour soigner les blessures par armes tranchantes.
- Jasmin : Cette plante est utile pour traiter les dommages dus aux climats chauds.
- Liquidambar : Cette plante est utilisée pour traiter les dégâts des acides.
- Lobélie : Cette plante est utilisée pour lutter contre les poisons ingérés.
- Oseille : Cette plante est utilisée pour annuler les effets des poisons de contact.
- Plantain : Cette plante est utilisé pour contrer les effets de poisons comme ceux des abeilles ou des serpents.
- Poivre : Cette plante est utilisée pour dégager poumons et bronches, et pour soigner les effets de fumées toxiques.

Oroi d’animaux

Un oroi animal est l’esprit représentatif d’une espèce. Ils sont plus difficiles à canaliser que les orois de guérison. Quand vous appelez un oroi animal, vous pouvez voir par les yeux ou partager tous les autres sens de tout membre de cet espèce (qu’il soit ou non dans votre champ de vision, mais sous réserve que vous connaissiez l’existence de cet animal précis). Le ND pour canaliser un oroi animal est de 25. En prenant deux Augmentations sur votre jet, vous gagnez un pouvoir spécial basé sur la nature de l’oroi animal que vous appelez. Si vous êtes en vue d’un individu de l’espèce en question, vous bénéficiez d’une Augmentation Gratuire sur votre jet de Canaliser les oroi. Les effets de la canalisation dure jusqu’à la fin de la Scène.

- Chien de chasse : Vous bénéficiez de 2 Augmentations Gratuites sur tous vos jets de Pister.
- Loup : Vos jets de Guet Apens ont un bonus de +1g0.
- Mouette : Vos jets de Pêcher sont effectués avec un bonus de +1g0.
- Oiseau chanteur : Vous bénéficiez de 2 Augmentations Gratuites sur vos jets de Chant.
- Ours : Vous gagnez un rang supplémentaire en Etreinte.
- Poisson : Vous gagnez un rang supplémentaire en Natation.
- Renard : Les jets pour vous pister ont un malus de -2g0.
- Requin : Vous gagnez une attaque par morsure, avec une compétence d’attaque de rang 3, et un jet de dommages de 0g2.
- Serpent : Ajoutez 10 à votre Initiative Totale.
- Singe : Vous gagnez un rang supplémentaire en Escalade.
- Tortue : Vous perdez un rang de Panache, mais tous les dommages qui vous sont infligés sont réduits de 10 Blessures Légères.

Oroi d’ancètres

Les oroi d’ancètres sont les esprits d’anciens des tribus. Ils sont difficiles à canaliser, et ils ne vous transmettent pas leur savoir, mais seulement quelques aspects de leur personnalité. Le ND pour canaliser un tel esprit est de 30, et la canalisation dure jusqu’à la fin de la Scène. Vous bénéficiez d’une Augmentation Gratuite si vous avez en main quelque chose ayant appartenu à l’ancètre appelé. Les oroi d’ancètres sont classés en archétypes pour plus de simplicité. Vous avez la possibilité d’acheter la capacité de canaliser plusieurs oroi d’un même archétype.

- Aliéné : Vous gagnez les Travers Présomptueux et Fanatique pour le reste de la Scène.
- Amoureux : Vous gagnez le Travers Amour Impossible et la Vertu Passionné pour le reste de la Scène.
- Chasseur : Vous gagnez le Travers Dévoué et la Vertu Observateur pour le reste de la Scène.
- Chef : Vous gagnez le Travers Critique et la Vertu Confiant pour le reste de la Scène.
- Explorateur : Vous gagnez le Travers Curieux et la Vertu Baroudeur pour le reste de la Scène.
- Martyr : Vous gagnez le Travers Entier et la Vertu Volontaire pour le reste de la Scène.
- Mystique : Vous gagnez le Travers Fanatique et la Vertu Mystérieux pour le reste de la Scène.
- Vengeur : Vous gagnez le Travers Impulsif et la Vertu Victorieux pour le reste de la Scène.


- Sorcellerie Opah (10 PP ; Kanu uniquement)

Un Héros maîtrisant la sorcellerie Opah est appelé opahkung - un shaman capable d’appeler l’opah sur un objet. Alors que les bénédictions et malédictions affectent tout objet touché par un opahkung, l’opah est plus efficace sur l’armement.

En combat, quand un opahkung utilise une arme, il doit garder trace du nombre de fois où il touche et où il rate sa cible. Pour chaque 5 touchers sur un ennemi, l’arme reçoit un lan. Pour chaque 5 fois où un ennemi est raté, l’arme perd un lan. Quand une arme n’a plus qu’un lan et qu’elle rate pour la cinquième fois, l’arme perd son lan et gagne un nal. Quand une arme a un nal, elle gagne un nal supplémentaire toutes les cinq fois qu’elle rate sa cible, et perd un nal toutes les cinq fois où elle la touche. Quand une arme n’a plus qu’un nal et qu’elle touche cinq fois, elle perd son nal et gagne un lan.

Les nouvelles armes démarrent avec un lan et doivent toujours avoir au moins un lan ou un nal. Les armes à distance comme les pistolets ou les arcs ne peuvent accumuler de lan ou de nal, mais un projectile comme une flèche ou une lance le peut. Un opahkung (et seulement un opahkung) reçoit les modificateurs suivants en utilisant une arme chargée de lan ou de nal :

- Un sorcier (pas un shaman, comme d’autres opahkung) frappé par cette arme perd l’aptitude d’utiliser toute compétence de Sorcellerie pendant une phase par lan ou nal, ou jusqu’à la fin de la Scène. Cela est toujours décompté depuis le dernier toucher, et cela n’est pas cumulatif. Les objets traités par la magie Lærdom, ou d’autres objets magiques comme les Lames épaissies, sont affectées comme s’ils étaient des sorciers quand ils sont touchés par l’arme d’un opahkung. Les armes enchantées par le Lærdom ne peuvent plus utiliser leurs runes, et toute rune active est annulée. Les Lames épaissies ne peuvent plus utiliser leurs pouvoirs spéciaux. Cet effet sur les armes magiques dure aussi longtemps que si l’arme était un sorcier.

- Pour chaque 20 lan de son arme, l’opahkung ajoute 1 à son jet d’attaque. Inversement, pour chaque 20 nal, il retire 1 à son jet. Le modificateur ne peut jamais dépasser le rang de Détermination du personnage.

- Pour chaque 50 lan ou nal, le ND pour briser cette arme est augmenté de 5.

- Quand il est affecté par la magie alors qu’il tient son arme, le Héros peut dépenser un Dé d’Héroïsme pour résiter à la magie. Le rang de la compétence de sorcellerie affectant l’opahkung doit être inférieur ou égal au rang de lan ou de nal accumulés dans cette arme, divisé par 50 (arrondi à l’inférieur).

- Pour chaque 100 lan, l’opahkung démarre chaque Histoire avec un Dé d’Héroïsme supplémentaire qui n’est utilisable que lorsque le Héros tient son arme. Pour chaque 100 nal, le MJ commence l’Histoire avec un Dé d’Héroïsme supplémentaire qui n’est utilisable que lorsque le Héros tient son arme. Ce nombre de Dés d’Héroïsme ne peut jamais excéder le nombre de Dés de départ du MJ.

De plus, lorsqu’il tient un arme accumulant des nal ou des lan, le bras et l’arme de l’opahkung sont parcourus de petits éclairs d’énergie montant et descendant, et ses yeux sont brillants de la même énergie. Celle-ci est blanche si l’arme est chargée de lan, et noire s’il s’agit de nal.

Les armes ne sont pas les seuls objets qui exhalent des lan et des nal. Les outils et les ustensiles de cuisine adoptent le même comportement. Ces objets gagnent ou perdent des lan et des nal dans les mêmes circonstances. Ils gagnent un lan ou perdent un nal toutes les 10 minutes où l’opahkung réussit ses jets pour utiliser de tels objets. Ils gagnent un nal ou perdent un lan lorsque ces jets échouent. Le seul bénéfice et le seul défaut de tels objets sont que tous les 20 lan, l’opahkung ajoute 1 à ses jets de compétence impliquant ces objets, et retire 1 tous les 20 nal. Ces modificateurs ne peuvent jamais dépasser son rang de Détermination.

Nouvelles épées de Damoclès


- Colon

Vous avez été élevé dans une colonie insulaire de votre nation, et êtes par conséquent considéré comme peu raffiné et ignorant par la plupart de vos compatriotes continentaux. Le nombre de points que vous avez dépensez dans cette Epée détermine à quel point le préjudice causé par les métropolitains interfère dans vos affaires.


- Fascination

Vous avez eu une enfance très protégée, et peu ou pas de contacts avec d’autres cultures. Durant vos premières rencontres avec des étrangers, vous avez été intrigué par quelque chose à leur sujet : peut-être un objet, un parfum, ou leur accent. Vous êtes depuis fasciné par cette chose, et elle a pris une importance spéciale pour vous. Plus vous dépensez de points pour cette Epée, plus cette fascination influence votre vie.

Nouveaux métiers


- Guérisseur

Les guérisseurs sont des soigneurs aguerris et des leaders spirituels dans les sociétés primitives. Ils ne connaissent pas du tout les techniques chirurgicales des médecins théans, mais leur savoir à propos des plantes médicinales leurs sont bien utiles.

Compétences de base : Connaissance des plantes, Connaissances religieuses, Diagnostic, Premier Secours
Compétences avancées : Apothicaire, Charlatanisme, Narrer

Connaissance des plantes : Vous êtes capable d’identifier différents types de plantes, et de déterminer si elles ont potentiellement un quelconque effet bénéfique (ou dangereux).

Connaissances religieuses (Votre religion) : Vous connaissez les détails de la culture entourant votre foi religieuse. Cette compétence est également une compétence de base du métier de Prêtre.

Nouvel équipement

- Baume kanu

Ce gel aromatique est utilisé par les guérisseurs de Kanuba pour soigner les blessures. Il s’agit d’un mélange d’herbes communes, mais la composition et le dosage précis ne sont connus que de quelques kanus. Le MJ peut décider si ce secret est connu ou non de certains étrangers.
Le baume kanu peut être appliqué en une Action sur un personnage. Il guérit une Blessure Grave ou toutes les Blessures Légères du personnage, au choix du joueur.

Crème de lenlil

Cette crème verdâtre masque l’odeur d’un homme pendant près de huit heures après son application. Elle trompe un animal utilisant son odorat pour traquer sa proie, et rend son porteur "invisible" pour la plupart des animaux à moins qu’il ne bouge dans leur champ de vision.
Le lenlil retire deux rangs de la compétence Pister de quiconque traque son porteur en utilisant son odorat.

Lance

Les lances sont considérées comme des armes d’hast, et sont généralement passées de mode sur Théah, mais beaucoup de tribus insulaires, ainsi que quelques Vestenmannavnjar, les utilisent encore. Ce sont des armes causant 3g2 dés de dommages et pouvant être lancées. Leur portée est alors de 5 + 2 * Gaillardise mètres.

Epices

Dans l’Archipel de Minuit, il n’est pas nécessaire de trouver de l’or ou des joyaux pour faire fortune. Les nombreuses îles de l’archipel comptent une variété de plantes dont raffolent les occidentaux théans, en particulier les épices. Non seulement les épices permettent de relever le goût de la nourriture, mais de plus certaines d’entre elles disposent de propriétés magiques. Les épices pèsent peu de poids et ne prennent que peu de place, les rendant particulièrement rentables pour un transport par cargo. Certaines sont faciles à obtenir, d’autres sont difficiles voire presque impossibles à trouver. Des règles spécifiques de consommation sont fournies ci-dessous pour certaines épices.

- Cacao

Bien que cette épice ressemble à une fève, il s’agit en fait, si la rumeur est vraie, de la graine d’un fruit tropical. Les fèves crues sont tâchetées de vert et de blanc, et peuvent être grillées, puis moulues, mélangées dans l’eau bouillante, souvent avec du poivre de piment, le tout pour en faire une boisson chaude revigorante. Pour le moment, les indigènes des quelques îles où pousse le cacaoyer ne vendent pas assez de fèves pour en rendre l’export possible, préférant garder pour eux les endroits où se trouvent les bosquets. Ils sont toutefois heureux de partager leur boisson au cacao, d’autant plus qu’elle fait partie de leur rituel d’hospitalité.

Ceux qui ingurgitent cette boisson remarquent immédiatement qu’ils se sentent mieux, même s’ils ne sont pas malades. Les légendes locales racontent que quelques poignées de fèves de cacao ont permis à des gens de survivre sans autre nourriture durant de longues périodes, alors que d’autres récits disent que des personnes refusant de manger autre chose que du cacao sont finalement mortes de faim. Il y a environ dix ans, Meyer van Droost, un Explorateur vendelar, mis la main sur une poignée de fèves et expérimenta le mélange de leur poudre avec d’autres produits des îles comme le sucre et la vanille. Le résultat (malheureusement connu de lui seul) le rendit si excité qu’il partit sur le champ pour la forêt tropicale afin de trouver plus de cacao. Il n’a plus été revu depuis.

La fève de cacao ajoute +1 à tout jet de Gaillardise effectué dans l’heure suivant sa consommation. Dans l’heure qui suit, le personnage subit un malus de -1 aux mêmes jets.

- Coriandre

La coriandre est une épice particulière puisque non seulement ses graines sont comestibles, mais ses feuilles et ses tiges le sont aussi. Les graines ont un goût assez doux et légèrement relevé, ainsi qu’un effet conservateur important. Le feuillage a un goût très rafraîchissant et est toujours consommé frais comme un légume. La coriandre pousse comme de l’herbe folle dans les prairies des plus grandes îles et n’est jamais cultivée - les feuilles en croissance dégagent une forte et désagréable odeur, et les fruits sentent encore plus mauvais !

La nourriture fraîche traitée avec cette épice pourrissent en une fois et demi plus de temps que la normale.

- Cubèbe

Les pionniers occidentaux arrivant dans l’Archipel de Minuit furent heureux de trouver des cubèbes, pensant qu’il s’agissait de poivre, qui est un produit cathayan très cher. Effectivement, les cubèbes noirs ressemblent à des grains de poivre, mais là s’arrête leur ressemblance. Bien qu’ayant bon goût, les cubèbes n’ont pas la même saveur que le poivre. Ils ont toutefois une autre propriété appréciable - ils relèvent le goût de toute autre épice à laquelle ils sont mélangés. Le poivre devient plus poivré, la vanille est plus douce et plus riche, le sucre est plus doux et plus goûteux. Les cubèbes sont les baies d’arbres poussant à de hautes altitudes sur beaucoup d’îles, et sont assez faciles à trouver. Les baies doivent être séchées au soleil avant de pouvoir être transportées, car elles se dégradent rapidement quand elles sont crues.

- Cumin

Le cumin vient des graines d’un petit arbuste poussant dans des zones sèches. Ces graines sont souvent pressées pour leur huile, qui est utilisée comme parfum et comme savon. Les graines sont aussi réduites en poudre pour cuisiner. Cette poudre a un goût relativement doux et chaleureux et elle est utilisée pour relever la saveur des médicaments. Il s’agit de la seule épice connue pour adoucir le feu du piment, et on dit qu’elle peut servir d’antidote au poison (à la discrétion du MJ).

- Graines du Paradis

Ce sont les graines d’un fruit qui pousse seulement dans quelques-unes des forêts tropicales les plus reculées de l’Archipel de Minuit. Elles sont très rares et très chères, et ceci pour de bonnes raisons. Non seulement les graines du Paradis sont délicieuses avec presque toute nourriture connue sur Théah, mais elles sont véritablement si exquises que la rumeur dit qu’elles peuvent laisser un homme captivé par l’extase pendant dix minutes. Quelqu’un dans cet état est dès lors vulnérable aux attaques physiques et magiques. Note : personne ne sait si cette épice produit le même effet sur les femmes car les légendes ne parlent que d’hommes.

Si elles sont consommées dans un plat, la victime doit effectuer un jet de Détermination (ND 25). S’il rate son jet, le personnage doit continuer à manger, ne pouvant rien faire d’autre pendant dix minutes. Si aucune nourriture n’est disponible, il en recherchera activement, renonçant à toute autre activité (à moins qu’il ne soit menacé ou contraint) durant ce délai. Si le jet est réussi, le personnage se comportera normalement.

- Muscade

La muscade est la grosse graine d’un fruit tropical, et le gouvernement castillan contrôle strictement son export. Les graines sont grillées immédiatement après leur cueillette pour s’assurer qu’elles ne puissent être utilisées pour planter de nouveaux arbres. Le fait que cette opération accroisse la saveur de la muscade est fortuit. La Castille est si préoccupée de conserver son monopole sur le commerce de la muscade que la peine encourue par quelqu’un pris avec une noix de muscade fraîche est la mort. Les plantations sont surveillées nuit et jour, et les ouvriers sont fouillés régulièrement pour vérifier qu’ils ne volent aucune graine.

L’Avalon, d’un autre côté, est si impatiente de démarrer son propre commerce de la muscade qu’elle paierait une fortune pour quelques graines fraîches. Pour le moment, personne n’a survécu pour satisfaire cette offre. Le macis, c’est à dire les filaments trouvés autour de la graine de muscade, peut être séché et broyé pour former une épice très goûteuse.

- Poivre tropical

Cette épice très commune, se trouvant sur la plupart des îles de l’Archipel, a la faculté particulière de reproduire le goût de la cannelle et du clou de girofle, qui sont par ailleurs importés de Cathay via l’Empire du Croissant à des prix très élevés. Puisqu’elle est si répandue, cela la rend aisément exportable vers l’ouest de Théah où elle peut même se vendre souvent moins cher que les produits cathayans. Les insulaires utilisent ce poivre pour toutes sortes de choses, y compris en mâchant ses baies pour se rafraîchir l’haleine. L’huile issue des baies pressées est également utilisée comme parfum.

- Poivre de piment

Le piment est le nom d’une large variété de fruits qui poussent sur de petits buissons dans la plupart des îles de l’Archipel. C’est un produit de base dans toutes les cuisines insulaires. Les fruits peuvent être verts, jaunes ou rouges, et avoir un goût allant du plus doux au "qui-arrache-la-tête". En plus de les manger, les indigènes les utilisent, par application ou par ingestion, pour soigner à peu près n’importe quoi. Des rumeurs disent qu’ils ajoutent les variétés les plus épicées à leurs poisons afin qu’ils assurent une mort particulièrement douloureuse. Le piment le plus fort, un joli petit fruit orange, est réputé pour causer la mort par lui-même, parfois simplement en le touchant.

Un poison à base de poivre de piment suit les règles pour l’arsenic à la page 188 du Guide du Maître.

- Sucre

Le sucre a la réputation de pouvoir guérir n’importe quelle maladie, peut-être à cause de son bon goût. Il provient du jus d’une grande herbe qui pousse sur les basses collines des plus grandes îles. Marcina est le producteur de sucre le plus important de l’Archipel ; le port de Santa Valeria est donc un lieu très animé !

L’herbe ou canne à sucre, qui pousse jusqu’à 4 ou 5 mètres de haut, est récoltée une fois par an ; de nouvelles pousses apparaissent presque immédiatement des racines coupées. Les cultivateurs doivent faire attention aux venimeuses araignées vivant au milieu des cannes et pouvant atteindre cinquante centimètres de diamètre. Les cannes à sucre sont broyées pour en récolter le plus de jus possible, et celui-ci est ensuite bouilli. Et bouilli. Et re-bouilli. Chaque cuisson concentre de plus en plus le jus, provoquant finalement sa cristallisation. Les premières cuissons forment la mélasse qui peut être fermentée pour fabriquer du rhum.

Le sucre cristallisé est expédié sous forme de cônes bruns de 5 à 25 kilogrammes qui peuvent facilement être stockés dans la cale d’un navire, et qui ne se dégradent pas trop s’ils sont humidifiés. Une fois leur destination finale atteinte, les cônes sont brisés avec un marteau spécial, et les plus petits morceaux sont réduits en poudre avec un mortier et un pilon. De l’eau peut être ajoutée pour bouillir à nouveau le sucre et en retirer les dernières impuretés, laissant ainsi des cristaux de sucre pur à vendre aux familles aisées de Théah. Espérant capitaliser sur la popularité universelle du sucre, les avaloniens ont construit une raffinerie quelque part dans l’Archipel. Ils n’ont pas encore établit une route d’approvisionnement depuis les cultures de l’Archipel, donc un cargo rempli de cannes à sucre fraîches vaudra un très bon prix.

Araignée des champs de canne à sucre

Brutes
Points : 40 par bande
Niveau de menace : 2
Armes habituelles : Morsure (petite, plus poison)
ND pour être touché : 20
Compétences : Déplacement silencieux 5, Corps à corps 3

Le poison de cette araignée inflige 3g2 dés de dommages lorsqu’il est administré.

- Vanille

La vanille est la gousse d’une magnifique orchidée. Chaque bourgeon ne fleurit qu’une seule journée, faisant de la récolte une question de temps assez précise. Si les cultivateurs ne notent pas où se trouvent les orchidées de vanille, ils peuvent les confondre avec des orchidées similaires mais produisant un poison mortel. La gousse de vanille qui peut atteindre 25 centimètres de long, est d’abord fermentée puis séchée. Sa richesse est devenue populaire à travers l’occident, en particulier en Avalon, Vendel, Montaigne et en Castille, et il y a donc un marché important pour elle.

La vanille est utilisé de deux façons en cuisine, soit broyée en poudre et ajoutée à un plat, soit trempée durant des mois dans du rhum pour lui diffuser son goût si particulier. L’huile de vanille est aussi très appréciée comme base pour les parfums. Le fait que la vanille agisse comme un puissant aphrodisiaque accroît encore son prix.

Ecoles d’escrime

Nahgem

- Fiche à télécharger
Origine : Kanuba
Description : Nahgem est le style de combat traditionnel à la lance du peuple Kanu. Il s’agit d’un style frénétique, plein d’énergie et de vigueur, complètement dénué de toute trace de peur. Il apprend à ses pratiquants à projeter une lance avec une précision surprenante sur une cible à distance, ou à exploser dans un état de frénésie guerrière lorsque leur ennemi est au contact.
Nahgem enseigne que la peur est source d’échec et brise l’énergie du combattant. Pendant un combat, le guerrier peut se déplacer avec une rapidité aveuglante et de manière apparemment désordonnée. En réalité, ses mouvements paraissent insensés car ils mêlent des attaques de la lance, des coups de pied, et un étrange jeu de jambes afin de troubler et d’embrouiller l’adversaire. Parfois (surtout lorsqu’un ennemi se rapproche ou s’éloigne un peut trop), le guerrier Nahgem utilisera la hampe de sa lance comme une perche pour se projeter vers une nouvelle position.
La principale faiblesse de ce style est qu’il brûle chaque once d’énergie que le combattant peut rassembler. De ce fait, chaque attaque précède une brève pause afin de préparer le mouvement de la prochaine attaque. Un adversaire capable de reconnaître et d’anticiper ces temps de pause pourra attaquer alors que le guerrier est en préparation, prenant ainsi sa garde en défaut.
Cette école peut remplacer toute autre école de combat à la lance pratiquée dans l’Archipel de Minuit.
Apprentissage de base : Armes d’hast, Athlétisme
Compétences de spadassin : Coup de pied, Exploiter les faiblesses (Nahgem), Lancer (Lance), Saut à la perche
Apprenti : Ceux qui débutent apprennent tout d’abord à mettre leurs peurs de côté, ainsi, lorsqu’ils lanceront leur épieu, ils pourront mettre dans le mille. Vous bénéficiez d’une Augmentation Gratuite par Niveau de Maîtrise pour résister à la Peur. Vous n’êtes pas membre de la Guilde des Spadassins en choisissant cette école. A la place, vous gagnez une Augmentation Gratuite sur vos jets d’attaque lorsque vous jetez votre lance.
Compagnon : Les guerriers Nahgem entraînés utilisent leur lance comme une perche pour changer de place pendant un combat, sautant d’un endroit à un autre. Les Compagnons ont appris à esquiver les attaques en sautant à l’écart. Vous pouvez utiliser la compétence Saut à la perche pour effectuer une Défense Active, avec un ND augmenté de 5. Si vous réussissez, vous gagnez un Dé d’Héroïsme devant être utilisé avant la fin du combat. Dans le cas contraire, il est perdu. Ces Dés d’Héroïsme ne peuvent jamais être convertis en Points d’Expérience. Vous pouvez gagner de cette manière jusqu’à trois Dés en un seul combat, et pas un de plus.
Maître : Une des dernières ruses du Nahgem est le coup de pied sauté. Le Maître plante le bout de sa lance dans le sol, puis balance son corps vers le haut en prenant appui sur elle, et en projetant ses pieds en avant vers le visage de l’ennemi. Quand vous effectuez une telle attaque, vous utilisez la compétence Coup de pied, mais vous ajoutez votre rang de Saut à la perche au ND de tout jet de Défense Active contre votre assaut et au jet de dommages du coup. De plus, pour chaque paire d’Augmentation que vous déclarez avec ce coup de pied, vous bénéficiez d’une Augmentation Gratuite supplémentaire.

Nouvelles compétences de spadassin

- Saut à la perche : Vous avez appris à utiliser un bâton et une course d’élan pour accroître la hauteur et la longueur de vos sauts. C’est une nouvelle compétence avancée, disponible avec l’entraînement Athlétisme. Les pratiquants de l’école Nahgem la traitent comme une compétence de base. Vous devez utiliser un bâton au moins aussi grand que vous. En effectuant un jet de Gaillardise + Saut à la perche, vous pouvez essayer d’ajouter votre propre taille à la hauteur d’un saut, ou d’y ajouter deux fois votre taille en longueur. Le ND de ce jet est de 15. Pour chaque Augmentation déclarée, vous ajoutez 30 cm en hauteur, ou 60 en longueur. Vous ne pouvez étendre la hauteur de votre saut de plus de la taille de votre bâton, ou sa longueur de plus de deux fois cette taille.

- Lancer (Lance) : Quand vous jetez votre lance pour attaquer, vous devez utiliser cette compétence au lieu d’Attaque (Armes d’hast). Il s’agit d’une nouvelle compétence avancée de l’entraînement Armes d’hast. Les pratiquants de l’école Nahgem la traitent toutefois comme une compétence de base. La portée du lancer est de 5 + 2 * Gaillardise mètres.

Sorcellerie

La magie de Sange Tara

La magie de Sange Tara provient de sa relation avec ses dieux, et des vévés (symboles linéaires) qui sont imprégnés de leur pouvoir. En ce sens, elle est vaguement similaire au Lærdom, utilisant des icônes pour invoquer ses pouvoirs spirituels. Gravé sur une pierre, tracé avec un baton sur le sol, ou marqué à la craie, avec de la poudre ou de la peinture sur une surface, un vévé peut accomplir différentes tâches en fonction du nombre et de la combinaison inscrite. La spécialisation utilisée pour inscrire un vévé est Taramonde, qui est seulement connue des tarans. L’endroit où est inscrit un vévé est appelé bonnage. Le bonnage doit être tracé sur une surface continue comme de la pierre, la terre, le pont d’un navire ou même un mur. Les vévés multiples doivent être inscrits sur le même bonnage, leurs tracés s’entremêlant pour accroître le potentiel de leur magie. Plusieurs personnes peuvent créer un bonnage ensemble, mais ne peuvent pas tracer un même vévé. Les dieux de Sange Tara peuvent tracer des bonnages, qui sont alors considérés comme inviolable par des mortels.


- Taramonde (nouveau métier)

Taramonde est considérée comme un métier spécial, utilisant chaque type de vévé comme une compétence à part entière. Les trois types de vévés sont kinso (protéger), brito (identifier) et viso (affecter). Habituellement, ils doivent travailler en conjonction pour fonctionner correctement. Créer un vévé nécessite un jet de Détermination avec la compétence appropriée. Le ND est indiqué par la compétence utilisée. Un vévé créé par les dieux (ou par ceux possédés par les dieux) sont placés uniquement par le MJ et ne peuvent être détruits à sa seule discrétion. Tracer un vévé prend au moins dix minutes.

Pré-requis : Vous devez avoir le métier Guérisseur, avec au moins deux compétences au rang 4 avant de pouvoir acquérir Taramonde. L’une de ces compétences doit être Connaissances religieuses (Sange Tara). Pour le moment, seuls les natifs de Sange Tara connaissent ce métier ; des personnages souhaitant l’apprendre doivent soit être des natifs, soit se le faire enseigner par des natifs.

Compétences de base : Dessin
Compétences avancées : Brito, Kinso, Viso

Dessin : Vous n’avez besoin que d’un morceau de craie ou de charbon pour donner vie à tout un monde imaginaire. Cette compétence permet de recopier à l’identique d’antiques runes et gravures ou de dessiner une fleur délicate pour le plaisir d’une dame.

Brito : Brito identifie des créatures, des gens, des esprits ou des dieux, et est ajouté au kinso pour que l’emprisonnement ou la barrière sache quoi retenir ou repousser. Brito a besoin d’un nom pour identifier le kinso. Cela peut être un nom précis ("James Smith") ou une espèce ("les tigres"). Les gens ou les esprits nécessitent un nom précis ; les animaux et les monstres inconscient ne demandent que le nom de leur espèce. Plusieurs noms peuvent être combinés pour spécifier plus de gibier. Le ND de base pour créer un brito est de 10. Pour chaque nom supplémentaire ajouté au brito, le ND est augmenté de +5.
De plus, si le brito d’un esprit Sange Taran ou d’un dieu est inscrit dans un bonnage, il apparaîtra dans le bonnage à moins de battre le ND des kinso additionnés en utilisant sa Détermination (la Détermination de Lesha est 5, celle de Baneer est de 4, 4 pour Mama Hadoo, et 5 pour Whotan. Baron Sange ne peut pas être extrait de son corps, et ne peut donc être lié de cette manière). Ceci n’affecte pas les autres dieux ou les êtres semi-divins comme Matuschka ou les Sidhes. Brito ne peut affecter les objets inertes.

Kinso : Ce vévé est utilisé pour capturer ou pour créer une barrière. Les Kinso sont créé par groupes de trois ou plus pour mettre en place des zones protégées. Le vévé Kinso peut être dessiné de deux manières : la première ("Emprisonner") laisse quelque chose entrer mais pas sortir, la seconde ("Barrière") inverse le kinso et repousse toute chose essayant d’entrer. Dessiner un kinso demande un jet de Détermination + Kinso avec un ND de 5 + 5 pour chaque kinso successif après le premier. Un minimum de trois kinso doit être tracé pour fonctionner ; cela créé une zone à trois dimensions affectées par la magie. Le vévé Kinso ne peut être dessiné à plus de 3 mètres du précédent ; sinon, ils ne fonctionneront pas. Les êtres prisonniers de la zone sont libres de s’y déplacer, mais pas d’en sortir. Les êtres ne peuvent pas creuser le sol ni être soulevés hors de la zone. Le Kinso doit être utilisé en conjonction avec Brito pour marcher correctement.

Viso : Viso renforce ou affaiblit un vévé existant. Pour chaque viso ajouté au bonnage, on peut ajouter ou retirer un dé gardé sur la Gaillardise de l’entité spécifiée. Pour les kinso d’emprisonnement, cela affecte les entités prisonnières à l’intérieur de la zone. Pour les kinso de barrière, cela affecte les jets effectués pour tenter de pénétrer dans la zone protégée ou pour viser des gens ou des objets situés dans cette même zone. Le vévé commence à un ND de 15, puis le ND s’accroît de +5 pour chaque viso supplémentaire.

Rompre ou détruire un vévé

Une créature affectée qui veut traverser un vévé doit faire un jet de Détermination contre un ND égal à 5 fois le nombre de vévés du bonnage concerné. Si, par exemple, un bonnage comprend quatre kinso, un brito et un viso, le ND pour le traverser serait de 30. Les vévés tracés par un dieu ont un ND de 50, y compris pour les autres dieux. Un vévé peut être effacé ou détruit simplement : brouiller le dessin (effacer la craie, défigurer le tracé avec un couteau, etc.) est suffisant pour annuler le vévé. Toutefois, ceux qui sont affectés par les liens d’un vévé ne peuvent toucher ou agir sur le vévé par eux-mêmes. S’ils veulent s’échapper, ils doivent convaincre quelqu’un d’autre de détruire le bonnage.

Quelques exemples de bonnage :

- Un piège à ours : 3 kinso "Emprisonner" (ND de 15 pour leur création) avec un brito (ND 10) pour les ours, et un viso (ND 15) pour l’affaiblir.

- Une protection contre Baron Sange : 5 kinso "Barrière" (ND de 25 pour leur création) avec un brito pour Baron Sange (ND 10).

- Un piège pour deux personnes précises, Michael Goodman et Marian Foster : 4 kinso "Emprisonner" (ND de 20 pour leur création) avec un brito pour Michael Goodman et un brito pour Marian Foster (ND 15), et deux visos pour les affaiblir tous les deux (ND 20).

- Une protection contre les zombies : 4 kinso "Barrière" (ND de 20 pour leur création) avec un brito pour les zombies (ND 10).

Possession

Les dieux de Sange Tara ont le pouvoir de posséder des personnes sans que celles-ci ne se doutent de rien.

Règles de possession

Les personnes ayant l’Avantage Foi ne peuvent pas être possédés par des dieux. Si un autre personnage souhaite être possédé par un dieu, il doit simplement demander à participer à une cérémonie d’invocation du Dieu et de lui demander d’entrer en lui. Cette cérémonie requière la présence d’au moins dix Sange Tarans, elle doit durer au moins une demi-heure et doit avoir lieu entre le coucher et le lever du soleil. Au plus fort de la cérémonie, le personnage doit faire un jet de Détermination + Taramonde avec un ND de 25. S’il réussit, le dieu prend corps dans le personnage. Bien que seuls des volontaires puissent être possédés, Baron Sange, lui en est capable, selon les règles données ci-dessous. Quand un personnage est possédé, il prend les pouvoirs du dieu : augmentation de la Gaillardise de +2, de la Dextérité de +2, de la Détermination de +1 et du Panache de +2. Il aura accès à toutes ses compétences et capacités normales, et aura toutes ses compétences de Taramonde à 5. Les autres pouvoirs dépendent du dieu (voir ci-dessous).

Un Héros possédé est toujours sous le contrôle du joueur, bien que le MJ puisse le prendre quand il le souhaite (et les personnages possédés par Baron Sange sont toujours sous le contrêle du MJ). Si un dieu ne quitte pas un personnage de son propre fait, il le quitte de toute façon au prochain lever de soleil. Un dieu ne peut habiter un même personnage qu’une fois par mois. Le MJ a le droit d’interdire la possession quand il le veut.

Lesha : Dieu des Portails

Lesha permet au personnage d’ouvrir des portails vers des lieux familiers et de s’y rendre. (Note : Les Tarans n’ont jamais quitté leur île car elle seule leur est familière.) Ceci fonctionne comme le pouvoir de sorcellerie Porté avec la compétence Marcher à 4. Le nombre de personnes pouvant traverser le portail (y compris le personnage possédé) est égal à la Détermination du personnage. La destination doit être connue du possédé : sa maison, son école, etc. Après que le portail ait été ouvert et que les personnages l’aient traversé, Lesha quittera le corps du possédé. Tant que le personnage est possédé, il paraitra érudit et pressera ses mains ensemble devant lui avec les doigts pointés vers le sol.

Mama Hadoo : Dieu des Visions

Mama peut voir le passé, le futur, et tout ce qu’il y a entre les deux. En invoquant Mama Hadoo, un personnage peut jeter un regard dans le passé ou dans le futur, et peut poser une question, à laquelle le MJ doit répondre par la vérité. Toutefois, si le personnage veut connaître un évènement futur, il restera gravé dans le marbre et ne pourra être changé (les sorcières Maîtresses Sorte ou Mixtio sont capables de le défaire, à la discrétion du MJ). Mama Hadoo préviendra le personnage de ce fait avant qu’il ne regarde dans le futur. Après que la réponse ait été donnée, le dieu quittera le corps du possédé. Tant qu’il est possédé, le personnage marchera à quatre pattes, fera claquer sa langue quand il ne parle pas, tandis que sa tête se balancera sans cesse.

Baneer : Dieu de la Musique et de la Renaissance

Baneer peut se revigorer et se renforcer lui-même ainsi que d’autres personnages proches. Si le personnage possédé le permet, il pourra transférer ses bonus de Gaillardise et de Dextérité à un autre personnage se trouvant près de lui. Les bonus peuvent être divisés entre plusieurs personnages. Le dieu ne permettra de faire ce don qu’une seule fois par possession, mais ne quittera pas le corps du personnage après l’avoir fait. Quand Baneer habite un corps, il se montrera plein d’entrain et fera rimer ses phrases.

Whotan : Dieu des Tempêtes

Whotan est le seul dieu qui ne permet pas au personnage d’utiliser automatiquement ses pouvoirs. Le personnage doit faire un jet de Détermination (en tenant compte du bonus de possession) contre un ND de 10 pour utiliser une capacité de Whotan une fois. Chaque fois que le personnage utilise avec succès un pouvoir de Whotan, le ND pour l’utiliser à nouveau augmente de 5. Si le jet échoue, le personnage entend un rire tonitruant, et Whotan quitte son corps. Ses pouvoirs incluent la capacité d’affecter le temps, comme avec les runes Stans, Nød, et Villskap comme si elles étaient lancées par un Adepte avec un rang de 4 dans la compétence appropriée. Quand Whotan habite un corps, il sourit tout le temps en se tenant le menton.

Baron Sange : Dieu de la Mort et de la Terre

Les Sange Tarans n’appellent jamais Baron Sange, mais il pourra essayer de posséder un personnage s’il le souhaite (à la discrétion du MJ). Le personnage visé doit faire un jet de Détermination contre un ND de 20. S’il échoue, le Baron (et le MJ) prend le contrôle du personnage (avec les bonus cités plus haut) pendant 1g1 minutes. Il ne pourra utiliser aucune autre capacité, mais fera tout ce qu’il peut pour causer autant de mal et de dégâts que possible. Il ne peut le faire qu’une fois par jour et par personnage, et seulement entre le coucher et le lever du soleil.

Scénarios à jouer dans l’Archipel

- Campagne Lacrime Mundi N°1 : Nuages sur Marcina (à télécharger)
- Campagne Lacrime Mundi N°2 : Vos derniers sanglots (à télécharger)
- Campagne Lacrime Mundi N°3 : Déluge mortel (à télécharger)

Bibliographie

- Islands of Gold : The Midnight Archipelago
- Rapier’s Edge (Pages 117 à 119 : Idées de scénarios avant et après la révolution)
- Montaigne (Pages 133 à 137 : Le détroit des trépassés)
- Flots de Sang (Pages 60 et 61 : Île de Shambu)