Vendel - Vestenmannavnjar

, par Grolf

L’archipel des îles de Vendel est un lieu de contraste. Issues des mêmes tribus ancestrales, les deux branches de sa population entretiennent des philosophies de vie radicalement différentes : d’abord les traditionnalistes vestens, fiers de leur culture millénaire, adeptes des raids et du pillage, ensuite, les progressistes vendelars, qui ont choisit de développer le commerce et l’économie en formant la Ligue de Vendel. On pourrait y voir une cohabitation aussi difficile et complexe que l’aurait été une union entre les vikings d’une part, et les hollandais des XVIIème et XVIIIème siècles (et leurs flottes commerciales) d’autre part.

Politique

Régime : Ploutocratie
Dirigeant actuel : Ligue de Vendel

La Ligue est un conseil de composé de cent personnes :

- 8 chaires occupées par les Maîtres des huit Guildes les plus importantes,
- 1 chaire occupée par l’Imperator eisenör ou par son délégué (actuellement Joseph Volkner),
- 91 sièges remis en vente aux enchères tous les trois ans.

Capitale : Kirk (anciennement Kirkjubæjarklauster)

Géographie

La Vendel est un archipel composé de neuf îles sur lesquelles sont disséminées les populations vendelar et vesten :

- Eskjö (la grande montagne marine)
- Grimstadd (le refuge)
- Klørbulg (la tempête en furie)
- Oddis (autrefois Oddiswulf)
- Örnsköldsvik (le rocher)
- Sorøya (le rêve des navigateurs)
- Thorshöfn (les terres arables)
- Viddenheim
- Le Trône de l’Errant Gris (île mythique)

Histoire

Durant les temps anciens, les hommes occupant les îles composant le Vestenmannavnjar se regroupèrent en vingt-cinq tribus. Ces clans étaient en permanence en conflit les uns avec les autres, mais lorsque un serpent monstrueux commença à décimer les insulaires, ils s’unirent et envoyèrent chacun leur meilleur guerrier. Les vingt-cinq émissaires finirent par vaincre le "Grand Serpent", et grâce au pouvoir de ses écailles ensorcelées, ils devinrent les "Runes Vivantes". Une période de paix s’ensuivit, mais les Runes en vinrent à s’entretuer, et le chaos revint hanter l’archipel.

Pendant des siècles, les tribus se lancèrent dans des raids de pillage et d’exploration vers le continent. Ce n’est qu’en 818 AV qu’une femme, Gunnef Cheveux-de-Jais, réussit à unifier les clans et organiser leurs expéditions. Elle créa ainsi le Vestenmannavnjar et en devint le premier Haut Roy, représentant sur Théah du Vieux Père, la divinité vénérée par toutes les tribus.

Suite à une guerre contre l’Avalon où le Roi Elilodd réussit à vaincre la flotte vesten, une alliance fut conclue entre les deux nations. Elles purent alors développer de solides et fructueux échanges commerciaux et culturels. Après Gunnef, et à la mort de chaque Haut Roy, Vieux Père choisissait lui-même son successeur.

La société vesten était divisée en trois castes : les jarls qui étaient les guerriers et les seigneurs ; les carls, classe moyenne des fermiers et des artisans ; et enfin, les thralls, petit peuple et serviteurs. Alors que les jarls continuaient à piller les villes continentales, les carls, eux, décidèrent de nouer des relations plus pacifiques avec l’étranger, et par la même occasion, d’en tirer profit. A partir de 1501 AV, ils intensifièrent leurs échanges commerciaux, et finirent par former la Ligue de Vendel en 1516 à Kirkjubæjarklauster. En fonction de la spécialité de chacun, les carls fondèrent des Guildes dont les dirigeants siègent au conseil de la Ligue.

Afin de faciliter encore plus le commerce extérieur, les membres de la Ligue choisirent par exemple de simplifier leurs noms. La capitale devint ainsi Kirk, et le pays fut rebaptisé Vendel. Le fossé commença à se creuser entre les traditionnalistes vestens et les progressistes vendelars. Cela aboutit à la disparition du dernier Haut Roy en 1565. Son trône reste encore vacant à ce jour.

La Ligue commença à accumuler les succès. En 1637, elle répond à l’appel des Protestataires eisenörs et s’engage dans la Guerre de la Croix. En 1664, la Ligue créa une monnaie de papier pouvant être échangée contre les autres monnaies théanes : le Guilder. Les bénéfices générés par cette nouvelle source de financement retombent bien évidemment dans l’escarcelle de la Ligue.

Aujourd’hui, la Vendel compte parmi les plus puissantes nations de Théah grâce au développement explosif de son économie et des échanges commerciaux entretenus avec tout le continent. Les vestens sont minoritaires, mais tentent de maintenir les traditions ancestrales de l’archipel. C’est ce contraste qui divise encore deux branches d’un peuple aux origines pourtant communes.

Ecoles d’escrime

- Halfdansson (Supplément Vendel - Vesten : page 93)
basée sur des attaques dévastatrices destinées à empaler l’adversaire à l’aide d’un harpon.

- Kjemper (Swordsman’s Guild : page 89)
combine l’utilisation d’une épée longue pour fracasser les objets de l’adversaire et d’un bouclier pour se défendre.

- Larsen (Supplément Vendel - Vesten : page 94)
enseigne le combat dans l’obscurité, ainsi qu’une technique d’aveuglement de l’ennemi au moyen d’une lanterne puissante dont on peut masquer le faisceau à volonté à l’aide d’un volet.

- Leegstra (Guide du Joueur : page 149)
permet de développer la résistance physique du combattant, et privilégie la puissance des coups à leur vitesse.

- Rasmussen (Supplément Vendel - Vesten : page 95)
développe le maniement instinctif du pistolet et la précision du tir.

- Siggursdottir (Supplément Vendel - Vesten : pages 96 à 97)
permet de porter des attaques rapides et meurtrières par l’utilisation simultanée de deux hachettes de combat.

- Snedig (Swordsman’s Guild : page 90)
utilise des connaissances médicales pour optimiser les coups et viser les organes vitaux de l’ennemi.

- Swanson (Swordsman’s Guild : page 90)
utilise une canne à épée et son fourreau pour frapper et parer les coups.

- Urostifter (Swordsman’s Guild : page 91)
enseigne une technique puissante basée sur l’utilisation de deux épées longues.

Sorcellerie

Héritage issu de grands héros des temps immémoriaux du Vesten, les runes sont la source du pouvoir du skjæren, le sorcier Lærdom. Chaque rune représente en réalité le nom véritable de l’un de ces héros légendaires, et provoque un effet bien distinct de celui des autres runes. Le skjæren est capable d’invoquer temporairement le pouvoir des runes, mais s’il est plus puissant, il pourra également les inscrire sur des objets pour que ceux-ci en bénéficient plus longuement. Enfin, les véritables maîtres Lærdom sont capables de devenir une rune en gravant son symbole sur leur peau (une seule et à vie).

La sorcellerie Lærdom compte vingt-quatre runes qui sont autant de compétences pour le skjæren.

Compétences :

- Kjøtt ("Chair") : rune de l’honnêteté permettant de déceler tromperie et mensonge.
- Bevegelse ("Harmonie") : rune des relations au monde extérieur améliorant les relations sociales.
- Varsel ("Présage") : permet de parler à qui l’on souhaite sans être compris par des personnes indésirables.
- Ensomhet ("Solitude") : libère le sorcier de ses inhibitions et renforce sa volonté.
- Styrke ("Force") : augmente la force du sorcier pour lui permettre de porter des coups plus destructeurs.
- Uvitenhet ("Mystère") : voile et cache la vérité en rendant crédibles les mensonges et tromperies.
- Stans ("Calme") : apaise les caprices météorologiques du temps ou le tempérament d’une personne.
- Storsæd ("Grandeur") : augmente la vaillance et inspire le courage.
Kyndighet ("Compétence") : enseigne la patience et ses vertus.
- Sterk ("Tout") : apprend à connaitre ses propres faiblesses pour améliorer sa défense.
- Velstand ("Fortune") : favorise la richesse ou inspire la sagesse héritée des anciens skjæren.
- Fjell ("Montagne") : transmet une part de la résistance de la montagne au sorcier.
- Høst ("Moisson") : enseigne que tout travail et tout sacrifice portera un jour ses fruits.
- Grenseløs ("Liberté") : libère le sorcier de tous ses liens et de toutes ses entraves.
- Krieger ("Guerrier") : favorise la victoire lors d’un combat.
- Nød ("Violence") : déchaîne la violence des éléments ou la colère d’un individu.
- Sinne ("Colère") : augmente la force inspirée par la fureur et la colère.
- Tungsinn ("Obscurité") : insuffle la désolation et la peur dans le cœur des hommes.
- Herje ("Ruine") : transmet la malchance à un opposant.
- Reise ("Voyage") : favorise le voyage des sensations en augmentant la perception du sorcier.
- Fornuft ("Portail") : donne la faculté de clairvoyance et la vision de lieux distants.
- Lidenskap ("Passion") : réchauffe l’atmosphère ambiante.
- Kjølig ("Haine") : refroidit la température autour du sorcier.
- Villskap ("Fureur") : déchaîne la colère électrique d’un orage.

Références :

- Guide du Joueur : pages 205 à 214
- Vendel - Vesten : pages 97 et 111 à 114
- Fiche mémo (à télécharger)

Scénarios à jouer en Vendel

- Campagne Lacrime Mundi N°5 : L’arme au poing (à télécharger)
- Campagne du Novus Ordum Mundi N°3 : Les Roses de Villanova (à télécharger)
- Le Voyage de Marcus (Supplément Vendel - Vesten, pages 136 à 144)

Quelques personnages prêts-à-jouer

- As de la gâchette vendelar
- Astrologue vendelar
- Garde du corps vestenmannavnjar
- Guérisseuse sympathique vesten
- Marchand vendelar
- Skalde sorcier vesten

Bibliographie

- Vendel - Vesten
- Guide du Joueur (Pages 67 à 69 : Présentation générale, page 149 : Ecole d’escrime Leegstra, pages 205 à 214 : Sorcellerie Laerdom)
- Guide du Maître (Pages 91 à 101 : Carte et description globale)
- La Révolution Montaginoise (Pages 61 à 65 : Progression de l’histoire sur 1668 et 1669)
- Rapier’s Edge (Pages 123 à 125 : Idées de scénarios avant et après la révolution, pages 135 à 143 : Progression de l’histoire de 1670 à 1675)