Montaigne

, par Grolf

La Montaigne est directement inspirée de la France des XVIIème et XVIIIème siècles. On y retrouve les fastes du règne du Roi Soleil, les mythiques mousquetaires, les intrigues de cour, les grandes réceptions et les jalousies de la noblesse, mais d’un autre côté, le peuple souffre, la famine guette, et les guerres menées à l’extérieur fragilisent d’autant l’équilibre intérieur du pays.

Politique

Régime : Monarchie
Dirigeant actuel : Empereur Léon-Alexandre XIV de Montaigne (1610 - ?)
Capitale : Charousse

Géographie

Le pays est réparti en quinze provinces, chacune dirigée par un duc.

ProvinceCapitaleDirigeant
Charousse Charousse Empereur Léon-Alexandre XIV
Arrange Railleux Duc Samuel Dubois d’Arrange
Aury Muguet Duc Victor Lévêque de l’Aury
Crieux Crieux Duc Douard Allais de Crieux
Douard Dechaine Duc Pierre Flaubert de Douard
Glavène Prevoy Sire Jean-Paul St Michel de Glavène
La Mothe Bascone Duc Vincent Gauthier de La Mothe
Martise Vert-Côteau Duchesse Madeleine Sabine Valroux de Martise
Pourcy Tamisy Duchesse Marianne Riché de Pourcy
Rachecourt Vergneux Duchesse Aurore Praisse de Rachecourt
Torignon Buc Duchesse Thérèse de Tréville de Torignon
Sicée Montsange Dame Jamais Sicée de Sicée
Surly Pau Duchesse Liliane Deneuve de Surly
Viltoille Bastonne Duc Tristan Etalon de Viltoille
Verrier Arisan Duc Claude Bisset de Verrier

Histoire

La famille royale de Montaigne descend d’Octavius Montanus, senateur de la Vieille République. Les descendants de Montanus gagnèrent l’autorité sur certaines provinces de l’Ouest du temps de l’Empire, et c’est finalement Isabeau Montanus, qui au VIIème fonda le royaume de Montaigne et changea par la même son nom en Isabeau de Montaigne.

En 1028, Henri de Montaigne envahit l’Avalon et y installe la famille Lévêque pour diriger les îles conquises. L’occupation dura près de six cents ans.

A la fin de la Guerre de la Croix (1636 - 1666) qui dévasta l’Eisen, Léon-Alexandre XIV profita de la faiblesse de ce pays voisin pour en annexer plusieurs régions par le traité de Weissburg.

En 1664, alors que depuis des siècles l’Eglise du Vaticine menaçait les sorciers d’excommunication, l’Empereur, alors qu’il le cachait jusqu’à présent se déclare ouvertement pratiquant de la sorcellerie. S’en suivra en 1666 la levée d’un corps d’armée en Castille sous l’influence de l’Eglise afin d’envahir la Montaigne. Ce petit corps expéditionnaire parvint à s’infiltrer jusqu’au coeur du pays, et aurait pu entrer dans Charousse sans le courage et l’ingéniosité stratégique du caporal Montègue. En représailles, Léon-Alexandre lança l’invasion de la Castille, sous le commandement de Montègue promut général.

Ecoles d’escrime

- Boucher (Supplément Montaigne : page 81)
basée sur le maniement d’un couteau dans chaque main et l’enchaînement d’attaques rapides.

- Délicatesse (Supplément eBook Noblesse Oblige)
permet d’apprendre à se battre avec une rapière tout en portant robes et atours volumineux.

- Gautier (Swordsman’s Guild : page 88)
permet de manier efficacement la rapière et la triple dague.

- Scarron (Supplément Montaigne : page 82)
enseigne l’art d’utiliser tout objet à disposition pour parer des attaques surprises avant de contre-attaquer avec une arme d’escrime.

- Tréville (Supplément Montaigne : pages 82 à 83)
développe le maniement des armes à feu et du mousquet accompagné d’une baïonnette.

- Valroux (Guide du Joueur : pages 149 à 150)
basée sur la rapidité, la provocation de l’adversaire, et l’utilisation d’une arme d’escrime et d’une dague de parade.

Sorcellerie

La sorcellerie Porté, héritage de certaines familles nobles de Montaigne, est aussi appelée magie des portails. En effet, elle permet d’ouvrir des failles dans l’espace et de traverser ces couloirs pour se retrouver en un autre lieu. De tels déplacements dans "le passage" ne sont pas sans risques, mais la sorcellerie Porté donne un pouvoir immense à ses utilisateurs.

Compétences :

- Amener : ouvrir un portail pour attraper un objet marqué.
- Attraper : ouvrir de petits portails pour éviter des balles ou d’autres projectiles.
- Ensanglanter : marquer un objet pour pouvoir l’atteindre ensuite par un portail.
- Harmonisation : repérer la direction dans laquelle se trouve un objet marqué.
- Marcher : ouvrir un portail pour rejoindre un objet marqué.
- Poche : utiliser un poche dans "le passage" pour stocker des objets.

Références :

- Guide du Joueur : pages 214 à 216
- Montaigne : pages 79 à 80
- Fiche mémo (à télécharger)

Scénarios à jouer en Montaigne

- Aventures capillaires N°1 : Perruques et Lotions (à télécharger)
- Aventures capillaires N°2 : Peignes et Ciseaux (à télécharger)
- Aventures capillaires N°3 : Les morts ne portent pas de perruques (à télécharger)
- Aventures capillaires N°4 : Rien que pour vos cheveux (à télécharger)
- Campagne du Novus Ordum Mundi N°5 : Roues dans roues (à télécharger)
- In Corpore Sano (à télécharger)
- La Croix de l’Ouest (Supplément Le Collège Invisible, pages 128 à 144)
- Le Maboul Imaginaire (à télécharger)
- Les enfants du marais (à télécharger)
- Les Quatre Jours du Peuple (Supplément Rilasciare, pages 128 à 144)
- Splendeur et Misères de Charousse (Supplément Montaigne, pages 141 à 152)
- Voir Charousse et mourir (Ecran du Maître)

Quelques personnages prêts-à-jouer

- Chien de mer sorcier montaginois
- Duelliste montaginois
- Médecin montaginois
- Mousquetaire montaginois
- Noble montaginois

Bibliographie

- Montaigne
- Guide du Joueur (Pages 63 à 65 : Présentation générale, pages 149 à 150 : Ecole d’escrime Valroux, pages 214 à 216 : Sorcellerie Porté)
- Guide du Maître (Pages 62 à 76 : Carte et description globale)
- La Révolution Montaginoise (Pages 7 à 29 : Progression de l’histoire sur 1668 et 1669)
- Rapier’s Edge (Pages 119 à 121 : Idées de scénarios avant et après la révolution, pages 135 à 143 : Progression de l’histoire de 1670 à 1675)